Solution complète de Lost In The City
Solution de Lost In The City. Jeu d’Objets Caché en français, thème : seul dans 1 ville fantôme.
La solution complète pour arriver au bout de ce super jeu à succès.
Vous ne l’avez pas encore téléchargé ?
Lire notre test de Lost In The City.
Lost in the City
Aidez notre valeureux héros à découvrir quel rôle, la charmante April a pu jour dans le piège qui lui a été tendu et l’a conduit à se retrouver, errant dans une ville abandonnée.
Deux modes de jeu vous sont proposés ; un dont le temps est limité à dix minutes pour chaque scène, et un où vous pouvez jouer à votre rythme.
Dans chaque scène, une liste de missions vous est assignée. Vous devez toutes les accomplir pour accéder au niveau suivant.
Cliquez sur le bouton « SOS » pour avoir un indice. Utiliser l’aide vous en coutera trois cent points.
Après trois clics erronés, sur la scène, le « X » devient rouge et votre score est amputé d’une amende.
Utilisez la loupe, en cliquant avec le bouton droite de votre souris, afin de zoomer sur la scène.
Le jeu comporte 40 chapitres ayant un ou plusieurs niveaux, soient 46 niveaux en totalité. Chaque chapitre est clôturé par une recherche d’un nouveau lieu sur une carte, à l’aide d’un indice.
Dans chaque scène, l’emplacement des objets à rechercher varie suivant le joueur. Seul le lieu où vous devez agir est identique pour tous les joueurs. Les objets, que vous trouvez, peuvent être utilisés dans les scènes ultérieures du jeu. Dans ce cas ils apparaissent automatiquement dans l’inventaire.
Dans la solution, sur les captures d’écran, aucun nom d’objet n’est mentionné, en raison du très grand nombre de choses à rechercher. Les flèches roses mentionnent l’emplacement d’un objet, les flèches bleues l’emplacement d’une action. Lorsqu’il y a plus d’un objet de la même catégorie à rechercher, ces objets sont cerclés. Les notes ou messages sont encadrés de rose. Bien sur tous ces emplacements peuvent être différents, pour certains d’entre eux, selon le joueur. Les captures d’écrans sont dans certains cas un montage de plusieurs actions à entreprendre, ce afin d’éviter un trop grand nombre de ces captures dans la solution. Lorsqu’il y a lieu, tous les objets servant d’outils, apparaissent en bas de l’écran. Aussi appuyez vous sur les objets dans l’inventaire et les commentaires explicatifs.
ATTENTION :
l’emplacement des objets (flèches roses) sur les captures d’écran varie selon le joueur, donc ceux mentionnés sur les captures d’écran et le descriptif y afférant dans les explications sont à titre indicatif, afin de vous donner un aperçu de l’objet à retrouver.
« BIENVENUE » – Niveau 1
Prenez :
La note punaisée sur le mur de droite.
Le médicament sur la chaise dans le coin droit de la pièce.
Le sac sur l’étagère sous la fenêtre.
Le journal intime contre la caisse en bois sur le sol, à gauche de la scène.
La lampe torche sous le muret avec une plaque métallique, à gauche de l’écran.
l’appareil photo sur la droite de la caisse en bois posée sur le sol.
Le téléphone portable sur le sol, au fond de la pièce, à droite de la jauge à aiguille.
Le marqueur noir, devant le sac sur le sol, en bas à droite de l’écran.
Les 13 clés (vert).
« VIEILLE MAISON » – Niveau 2
Prenez :
La note sur l’écran de l’ordinateur posé sur l’enceinte délabrée entre les deux portes.
Le marteau sur le sol, dans l’entrebâillure de la porte à gauche de la pièce.
La cassette audio sur le bureau, à droite de l’écran.
Avec le marteau, cassez le petit buste à droite du bureau et prenez la clé qui se trouve à l’intérieur.
Avec cette clé ouvrez le coffre rouge sur le sol et prenez les trois piles qui s’y trouvent.
La quatrième pile est sur le sol, à gauche de la chaise.
Mettez les piles dans le radio cassette posé sur la caisse devant le bureau.
Insérez la cassette dans ce radio cassette.
Retrouvez cinq morceaux de papiers (vert), sur lequel est inscrit un chiffre.
Ces cinq chiffres constituent un code.
Remarquez les couleurs sur la barre, au dessous de la ligne pour saisir le code.
Les chiffres à entrer sont ceux figurant sur les papiers de couleur correspondant à ceux sur la barre, soit :
Vert « 3 » – Jaune « 8 » – Bleu « 7 » – Rose « 2 » – Blanc « 1 ».
« GRENIER » – Niveau 3
Prenez :
La note à droite de la cabine téléphonique bleue.
Le CD bleu sous le téléphone.
Appuyez sur le bouton rouge du bloc électrique, à droite du téléphone, afin de mettre sous tension.
Insérez le CD dans l’ordinateur portable posé sur le muret, à droite du compteur.
Retrouvez 10 pièces (turquoise), sur la scène.
Ramassez le papier avec le numéro de téléphone, sur le sol, à gauche de l’écran.
Insérez les pièces dans la cabine téléphonique.
Utilisez le numéro de téléphone sur le téléphone.
Prenez :
La clé de serrage sur le rebord de la toiture, sous la poutre.
Le manteau accroché sur le montant de bois, à droite de l’ordinateur.
Dévissez, avec la clé de serrage, chacune des quatre vis de la plaque métallique, sur la poutre de bois, qui enferme le couteau et prenez-le.
Ramassez la carte, sur le sol, face à vous.
Cochez le lieu : « Petit bâtiment (15m) ».
« FAST FOOD » – Niveau 4
La pièce est sombre, trouvez l’ampoule en balayant l’écran de votre souris.
Placez l’ampoule sur le plafonnier et allumez l’interrupteur, sur le mur de gauche de la pièce.
Avec la clé de serrage enlevez chacune des deux vis sur la plaque rouge ave le dessin d’un bonhomme blanc, et prenez la note qui se cachait derrière cette plaque.
Retrouvez :
Cinq bonbons (jaune).
Neuf pommes (rose).
Six morceaux de papier (vert).
Assemblez les six morceaux de papier de façon à reconstituer l’image.
Cliquez sur le gros paquet cadeau, et un couteau va dans l’inventaire.
Avec le couteau, coupez la corde attachée à l’anneau dans le sol et prenez la clé.
Avec cette clé, ouvrez la caisse en fer verte, et prenez la carte qui s’y trouve.
Cochez le lieu : « Club Runner ».
« MON ALLEE » – Niveau 5
Prenez :
La note en haut du grand panneau publicitaire.
Le bidon d’huile sur le coin gauche de la table.
Avec ce bidon d’huile, graissez la soupape à gauche du panneau publicitaire.
Cliquez à nouveau sur la soupape pour la fermer.
Retrouvez cinq chiffres (jaune).
Cliquez sur la porte du congélateur, il vous faut entrer le code.
Chacun des morceaux de papier porte un numéro.
Entrez les chiffres figurant sur les papiers numérotés de 1 à 5 : « 73218 ».
Le frigidaire s’ouvre.
Cliquez sur la télévision, dans le frigidaire, pour l’allumer.
Prenez la cigarette dans le cendrier posé sur la table.
Ramassez trois parties de photo (rose).
Reconstituez la photo.
Trouvez :
Le chèque sur le sol, à gauche du congélateur.
La cassette vidéo en haut de la tuyauterie, à gauche de la pièce.
Mettez la cassette vidéo dans le magnétoscope qui est dans le congélateur.
« VHS-1 » – Niveau 6
Trouvez :
Cinq biscuits (jaune).
La cafetière entre les plantes, sur la planche devant la fenêtre.
Deux morceaux de sucre (rose) sur la gauche de la table, à droite de la pièce.
Versez le contenu de la cafetière dans la tasse posée à droite de l’ordinateur.
Ajoutez dans cette tasse de café les morceaux de sucre.
Cliquez sur la tasse pour la boire.
Trouvez six morceaux de papier (vert).
Reconstituez l’adresse e-mail d’April.
Prenez la note jaune sur Le dossier de la chaise.
Cliquez sur l’ordinateur, il vous faut entrer le mot de passe.
Le cœur symbolise le mot de passe « AMOUR ».
Cliquez sur le téléphone posé sur le bureau, à droite de l’ordinateur.
« VHS-2 » – Niveau 7
Prenez le papier jaune avec le numéro de téléphone, sur la droite du tableau au dessus du bureau.
Utilisez ce numéro en appelant April avec le téléphone posé devant le clavier de l’ordinateur.
Ramassez le chiffon posé sur la tuyauterie du radiateur, sous la fenêtre.
Avec ce chiffon, enlevez les douze traces de chat (turquoise).
Cliquez sur l’ordinateur pour jouer.
Reconstituez l’image.
Lorsque vous avez fini, éteignez cet ordinateur en appuyant sur le bouton rouge de la tour à gauche du bureau.
Trouvez :
Le dentifrice sur la planche sous la fenêtre, devant le miroir.
La brosse à dent sur cette planche, à droite.
Le jeans sur le lit.
La chemise blanche sur le tabouret devant la fenêtre, au pied du lit.
Les deux baskets sur le sol, sous la chaise et à droite de la tour de l’ordinateur.
l’eau de Cologne sur la planche sous la fenêtre, à droite du miroir.
Le peigne rose sur le lit.
Le sac posé sur la chaise, devant le bureau.
Le portefeuille sur la tour de l’ordinateur, à gauche du bureau.
Les clés, sur le sol, à droite de la chaise.
« VHS-3 » – Niveau 8
Mettez la fleur qui est dans l’inventaire dans le vase rose posé sur le rebord de la fenêtre.
Trouvez trois livres noirs :
Un à droite de la table, un sur le sol à droite du canapé, et un sous le plat de biscuit sur le rebord de la fenêtre. Lorsque vous prenez ce dernier livre, vous faites tomber le récipient au pied du radiateur et les bonbons se répandent dans la pièce.
Ramassez ce plat et remettez-le à sa place sur le rebord sous la fenêtre.
Retrouvez les huit bonbons (vert), et remettez-les dans le récipient.
Cliquez sur l’ordinateur pour ouvrir la boite de réception des e-mails.
Cliquez à nouveau pour fermer cette boite un e-mail.
Afin de rester anonyme, entrez la lettre « Y » pour valider la non-lecture de cet e-mail.
Cliquez une dernière fois sur l’ordinateur pour refermer la boite à e-mails.
Mangez un des bonbons qui sont dans le récipient sur le rebord de la fenêtre.
Prenez la photo à droite de l’ordinateur, sous la vitrine.
Enfin buvez le café qui est dans la tasse posée sur la table, à gauche de l’ordinateur.
« FORMATION » – Niveau 9
Trouvez :
Le papier sur la poitrine de la femme.
Le papier pour imprimante sur le sol, au pied du micro.
Mettez le papier dans l’imprimante, sous le fauteuil, et reprenez la page imprimée.
Trouvez :
La carte d’accès sur le sol, à droite du violon.
La lampe à souder sur le fond de la scène, sous la voiture, sur le sol.
La bombe aérosol à droite de la caisse avec l’inscription « silence ».
l’épingle à nourrice au pied du micro, à droite du ballon.
Le ruban adhésif sur le sol, devant la caisse avec une inscription.
Utilisez le couteau qui est dans l’inventaire et déchiré le fauteuil rouge, où un « X » est inscrit, et prenez le révolver qui y est caché.
Retrouvez six balles de révolver (vert).
Avec le révolver tirez sur la tête de la femme, où un « X » rouge est inscrit sur son visage.
Ramassez les morceaux de la carte sur le sol, à droite de l’imprimante sous le fauteuil rouge.
Reconstituez la carte.
Cochez le lieu : « Bâtiment inconnu ».
« PRESSION » – Niveau 10
Trouvez :
La bombonne rouge de gaz de la lampe à souder sur la gauche de l’établi.
La note sur le bidon posé à droite de l’établi.
Avec l’épingle à nourrice crevez tous les ballons rouges, avec un « X ».
Retrouvez Douze pièces de puzzle (vert).
Assemblez les pièces du puzzle.
Attachez la bombe aérosol avec le ruban adhésif sur la porte de l’armoire.
Avec le révolver, tirez sur la bombe aérosol pour faire sauter la porte.
Prenez le chargeur de téléphone en bas de l’armoire, et la carte située sur l’étagère du haut.
Cochez le lieu : « Toilettes ».
« HISTOIRE » – Niveau 11
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
La tête du mannequin.
Le cadre au dessus du meuble, au fond des toilettes.
Trouvez :
La photo de la tête du mannequin en haut, à gauche de la vitrine du meuble.
La photo avec la main sur l’étagère du haut, à droite du meuble.
La note sur le visage du mannequin, après avoir enlevé le masque.
Placez la carte d’accès sur le pavé numérique posé sur le ventre du mannequin.
Retrouvez neufs boutons numérotés (vert).
Placez ces boutons sur le pavé numérique situé sur le ventre du mannequin.
Replacez les boutons dans l’ordre croissant de 1 à 9.
Mettez ce pavé numérique dans l’appareil sur le ventre du mannequin.
Cliquez à nouveau sur ce pavé numérique, afin d’entrer le code d’accès.
Sur la carte d’accès, vous avez des chiffres ayant en dessous un point blanc ou un point noir.
Les chiffres du code sont ceux avec un point noir : « 1468 ».
Branchez le chargeur dans la prise dans le cadre, au dessus du meuble.
Raccordez le téléphone au fil du chargeur.
Prenez le téléphone chargé juste sur le haut du meuble, sous la prise.
Utilisez la lampe à souder sur le texte écrit sur le fond de la vitrine du meuble, afin De faire un trou dans le verre.
Trouvez :
Les cinq clés (jaune), dont une dans la vitrine.
La carte dans la vitrine.
Cochez le lieu : « Lapin ».
« DONNEES » – Niveau 12
Trouvez :
La note sur la porte au fond de la pièce.
Le mouchoir sur le sol, en bas à gauche de l’écran.
La clé sur le sol, sous la chaise.
l’ampoule mauve dans la benne.
Placez l’ampoule dans la lampe à droite de la porte et appuyez sur l’interrupteur juste au dessus du fil noir de cette lampe.
Ouvrez les cinq coffres numérotés de « 1 » à « 5 » en utilisant les clés lettrées de « a » à « e » et prenez les objets qui s’y trouvent :
Coffre 1, clé « a », télécommande – Coffre 2, clé « b », Carte – Coffre 3, clé « c », magnétophone – Coffre 4, clé « d », disquette – Coffre 5, clé « e », page 217.
Avec la télécommande, allumez les téléviseurs.
Replacez la page 217 sur le livre sur le rebord de la fenêtre, à droite de la chaise.
Insérez la disquette dans l’ordinateur posé sur la chaise.
Les lettres « u, t, i, b, r » remises dans l’ordre vous donne le mot de passe « BRUIT ».
Cochez le lieu : « Trolleybus ».
« TRANSPORT » – Niveau 13
Utilisez la clé pour ouvrir la serrure sous la rangée à deux fauteuils à droite du bus, et prenez le bout de papier.
Trouvez :
Le papier sur le fauteuil de la rangée de gauche du bus, deuxième rang.
Les huit allumettes (vert) dans le bus.
La boite d’allumettes sur le deuxième siège à droite dans le bus.
Le magnétophone sur le sol, juste à coté de la serrure que vous avez ouverte.
Réparez la bande du magnétophone. La couleur de la bande va du gris foncé à gauche vers le gris clair à droite.
Avec les allumettes allumez les huit bougies.
Soulevez le couvercle du faitout orange, posé sur le sol, entre les deux rangées.
Cochez le lieu : « Immeuble « A » ».
« SILENCE » – Niveau 14
Pour vérifiez les quatre images, cliquez sur :
Le panneau jaune avec un bonhomme, posé sur le sol.
Le sac sur le sol avec la clé USB, à droite de l’armoire.
La carte à jouer sur le fauteuil.
Le négatif photo sous le fauteuil.
Trouvez :
La photo sur le sol, devant le fauteuil.
La note où se trouvait le panneau jaune sur le sol.
Le pied de biche le long de la plinthe, à droite du radiateur.
Avec le pied de biche, enlevez chacune des trois planches en haut du mur, à gauche de la fenêtre, ouvrez la cachette et prenez le livre qui s’y trouve.
Avec le marteau, cassez la bouteille sur le rebord de la fenêtre et prenez le message qui se trouve à l’intérieur.
Ramassez six cubes (vert).
Sur chacun des cubes vous avez une lettre minuscule, à coté de celle en majuscule.
Reclassez ces cubes dans l’ordre alphabétique de « a » à « f », pour formez le mot « LENIN3 », indice pour votre prochaine destination. Attention il y a deux lettres « N » avec pour indice « c » et « e ».
Cochez le lieu : « Entrepôt (Lenin Street 3/1) ».
« TROP TARD » – Niveau 15
Prenez la tasse posée sur le bureau, à gauche de la pièce.
Remplissez cette tasse avec le distributeur d’eau.
Versez l’eau de la tasse sur le feu dans la brouette et prenez le crâne.
A ce moment la pièce plonge dans l’obscurité.
Trouvez :
La carte à jouer dans le coin inférieur gauche de la planche, à droite du distributeur d’eau.
Les six bâtons de dynamite (vert).
Les cinq animaux (blanc).
Reconstituez l’image de ce charmant nounours.
Avec le couteau, crevez le ballon d’eau au dessus du distributeur, et une fois la bouteille vide prenez la note.
« ETAPE SUIVANTE » – Niveau 16
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
La feuille posée sur la roue avant du camion.
Le briquet sur le sol, au bas du mur à gauche du camion.
Prenez la carte à jouer derrière le pare brise, sur la droite.
Insérez la clé USB dans l’ordinateur posé sur le bidon, à droite de l’écran.
Prenez le morceau de papier dans le coin supérieur droit de l’affiche collée sur le mur derrière le camion, et mettez-le sur l’ordinateur pour ouvrir le fichier.
Les lettres « t, s, a, i, o, t, n » remises dans l’ordre vous donne le mot de passe « STATION ».
Trouvez :
La batterie jaune sur le sol, devant le camion.
Le carburant sur le sol, devant le bidon où est posé l’ordinateur.
La clé sur la tuyauterie au dessus du camion, à droite de la caméra.
Avec le pied de biche, libérez les roues en enlevant les deux sabots jaunes qui bloquent les roues avant du camion.
Avec le révolver, tirez sur la caméra pour la mettre hors service.
Placez la batterie dans le compartiment au dessus de la roue avant du camion.
Versez l’essence dans le réservoir, juste au dessus du mot « CARBURANT ».
Utilisez la clé pour ouvrir la porte du camion.
Cochez le lieu : « Est ».
« AU LOIN » – Niveau 17
Arrêtez le congélateur en débranchant la prise en bas à droite de l’appareil.
Trouvez :
La carte à jouer sur la caisse de gauche, près du cordon rouge et blanc.
La cigarette sur le sol, à gauche devant la caisse de gauche.
La douille de balle sur le sol devant la caisse de gauche, vers la droite.
Le rouge à lèvre sur le tabouret devant le congélateur.
Le ketchup sur le sol à l’extrême gauche des caisses.
Le détergent sur le sol à gauche du spot.
La brosse rose sur le haut du congélateur.
Versez du détergent sur la tache rouge sur le sol devant le spot et frottez avec la brosse.
Cliquez sur la cachette qui apparait et prenez la note qui s’y trouve.
Recherchez cinq morceaux de verre de couleur (vert).
Assemblez les pièces du vitrail.
Placez ce vitrail sur le sol devant le spot. Sur le vitrail deux chiffres apparaissent « 190 » et « 210 », indice de votre prochaine destination.
Cochez le lieu : « 190 x 210 ».
« ARCHIVE » – Niveau 18
Trouvez :
Le papier sur la chaise à droite de la pièce.
La carte à jouer sur le sol, sous la fenêtre sur les dossiers.
Les douze classeurs (vert) dans les rayons. Ces classeurs sortent légèrement des rayons.
Rangez les classeurs dans l’ordre numérique de « 01 » à « 12 ».
Cliquez sur l’ordinateur portable posé au milieu des classeurs sur le sol.
Le code correspond à chacun des chiffres du cadran téléphonique associé aux lettres du mot « HUMAIN », soit « 486246 ».
Cherchez l’information, en cliquant à nouveau sur l’ordinateur.
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
Le haut du trépied.
Le miroir accroché sur le mur à droite de la fenêtre.
Avec le couteau enlever le fil qui retient le store en haut de la fenêtre.
Faites un trou dans le store avec le couteau afin de laisser passer la lumière, un carré noir vous indique l’emplacement.
Placez le trépied à gauche de la chaise, sur le X et posez-y le miroir.
Utilisez le pied de biche sur le sol où la lumière du miroir se reflète.
Avec le pied de biche enlevez la grosse pierre mauve et descendez dans la bouche d’égout.
« Portes S11 » – Niveau 19
Cliquez sur la manette rouge sur le mur de gauche de la salle, à coté du signe de l’éclair, afin d’allumer les lumières.
Ramassez le magnétophone sur le sol, à gauche de la porte fissurée.
Cliquez sur le terminal posé sur la borne à droite de la porte. Les lumières s’éteignent, vous êtes dans l’obscurité.
Avec la clé de serrage, enlevez les quatre vis du tableau des fusibles sur le mur de gauche, et enlevez la planchette.
Retirez les quatre fusibles du tableau. Ils tombent sur le sol.
Recherchez quatre fusibles neufs, mais il se peut que vous ramassiez en même temps les quatre mauvais fusibles que vous avez retirés. Donc retrouvez huit fusibles (jaune). Il vous est précisé lorsqu’un fusible est en bon état.
Mettez les quatre bons fusibles dans le tableau électrique sur le mur et appuyez sur la manette rouge pour rallumer la lumière.
Ramassez les six papiers (vert).
Cliquez sur le terminal à droite de la porte. Il ne marche pas.
Avec le marteau tapez sur le terminal, pour le mettre en route et cliquez à nouveau dessus pour l’utiliser.
Vous souhaitez accéder au niveau de la « SPHERE ».
Trouvez :
Le casque mauve sur le sol devant le terminal.
La carte sur le mur, à droite de la porte.
Cochez le lieu : « Salle des expériences avec la sphère ».
Prenez la clé posée en haut du pilier à droite de la porte.
Avec la clé, ouvrez la porte face à vous.
« SPHERE » – Niveau 20
Lorsque vous arrivez, l’écran est noir, cliquez sur la main en bas à droite de l’écran pour entrer dans la salle.
Prenez le respirateur qui se trouve au milieu des flammes sur la droite de l’écran.
Ramassez six cartes d’accès (rose).
Activez chacun des six PDA qui sont autour du cercle au centre de la pièce, et pour chacun d’eaux reconstituez les cartes d’accès.
Ces cartes sont les six premiers chiffres romains.
Placez les six cartes d’accès sur les PDA, numérotés de 1 à 6 en partant de la position de midi et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, afin d’éteindre le feu.
Prenez les deux gants (vert), un sur le sol à gauche de l’écran et l’autre sur la caisse à droite de la scène.
Avec les gants, enlevez la plaque au centre de la sphère.
Cliquez n’importe où sur l’herbe.
Une sphère apparait, cliquez dessus.
Des lors, vous avez plusieurs petites sphères sur l’écran.
Retrouvez la bonne sphère en cliquant sur chacune des sphères.
« OMBRES » – Niveau 21
Reconstituez le puzzle.
Trouvez :
Le sac sur la planche à coté du trou dans le sol, à droite de l’écran.
Le révolver en bas de l’écran à gauche, à cheval sur la plaque métallique et le sol.
Le couteau sur le sol au centre de la pièce.
La dynamite en bas à droite de l’écran.
Le marteau sur le sol sans latte à droite de la scène, devant la planchette sur le trou dans le sol.
La clé de serrage à droite sur le sol, vers le mur du fond de la pièce.
La sphère à gauche du projecteur gris sur le sol au bord du trou.
Les cartes à jouer sur le sol sans plancher, face à vous.
Le journal intime, en bas à gauche de l’écran.
Le marqueur devant le projecteur gris à gauche du câble sur le sol.
La lampe torche vers le mur du fond, à droite de la porte violette du placard.
Le briquet vers le mur du fond, légèrement décentré vers la droite.
Trouvez trois diapositives (vert).
Allumez le projecteur gris posé sur le sol.
Insérez chacune des trois diapos dans le projecteur, une image est projetée sur le mur pour chacune d’elles.
Ramassez quatre planches de bois (rose) et huit clous (jaune).
Placez les quatre planches sur le mur à gauche du placard violet.
Mettez les huit clous sur ces planches, deux pour chacune d’elles, à chacune des extrémités.
Avec le marteau enfoncé chacun des huit clous.
Montez à l’étage par l’échelle que vous avez fabriquée.
« CELLULE » – Niveau 22
Lisez le document posé sur le fauteuil violet.
Ramassez le curseur sur le sol devant la porte de gauche du grand bloc de placards.
Placez ce curseur sous la deuxième manette en partant du haut du meuble de placards.
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
Les fils électriques en bas à gauche de l’écran.
Les manettes rouges en haut de la partie centrale du bloc de placards.
Reconstituez les câbles.
Placez ces fils électrique dans l’armoire de droite, en haut des trois rangées de fils.
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
Les fils que vous venez de remettre en place dans l’armoire de droite.
Les quatre jauges, avec le bouton vert, en haut de l’armoire de gauche.
Remarquez l’information qui est mentionnée en haut à gauche. Le signe « + » n’existant pas, « +7 = 8 », 8 nombre directement supérieur à 7.
Entrez le nombre « 8222222 ».
Sur le tableau s’inscrit l’information vous précisant que le GPS est bloqué.
Cliquez sur le clavier sur le sol à droite du fauteuil violet.
Entrez les lettres dont l’emplacement est semblable à l’emplacement des carrés blancs dans la partie gauche du clavier, de haut en bas et de gauche à droite, soit « SUPERUNITY ».
Ramassez les trois classeurs (vert).
Placez les cartes à jouer sur la pyramide sous le tableau noir.
Cliquez sur le clavier à nouveau et les cartes se mettent à tournoyer dans l’air.
Sur l’armoire à droite de celle avec les curseurs rouge, vous avez des couleurs et un chiffre à coté de chacune d’elle.
Avec le marqueur, sur le plexiglas à gauche de l’écran, reliez les carrés de couleur dans l’ordre inscrit sur cette armoire :
Vert – Rouge – Bleu – Jaune – Violet.
Vous obtenez « C3 ».
Photographiez le plexiglas avec cette inscription.
Prenez la carte posée sur le meuble le plus bas, à gauche de l’écran.
Cochez le lieu : « Cimetière (900m) », l’indice est inscrit sur le tableau.
Placez les bâtons de dynamite sur le sol à droites des armoires et allumez la mèche avec le briquet.
« PAS SEUL » – Niveau 23
Prenez la burette d’huile sur le sol, à gauche du cercueil.
Mettez de l’huile sur chacune des trois torches accrochées sur les murs et allumez ces torches avec le briquet.
Prenez la note sur la statue d’ange.
Cliquez sur le seau violet avec un X en bas à gauche de l’écran.
Prenez la pelle le long du mur à droite de la scène.
Avec cette pelle, enlevez la terre qui est dans le seau violet, et prenez la clé qui est tombé au pied de ce seau.
Ouvrez le cercueil avec la clé.
Rangez les images de l’humain du plus jeune âge à la vieillesse.
Avec le pied de biche, soulevez le couvercle du cercueil et sortez Ann du cercueil.
Réanimez Ann en lui massant le cÅ“ur trois fois, soit en cliquant sur la poitrine et aidez-la à respirer en cliquant sur la tête pour lui faire un bouche à bouche une fois. Réitérez cette opération à trois reprises.
Cliquez sur Ann pour la réveiller.
Prenez la couverture bleue, derrière le seau violet et mettez-la sur les épaules d’Ann.
Ramassez cinq planches de bois (vert).
Posez ces planches sur le sol devant Ann et versez dessus de l’huile de la burette.
Avec le briquet, faites du feu.
Cochez le lieu : « C3 ».
« SEUL » – Niveau 24
Trouvez :
La photo posée sur le rebord de la fenêtre.
Le chiffon sur la tour de l’ordinateur.
Avec ce chiffon nettoyez les neuf empreintes de pattes de chat (vert).
Cliquez sur l’ordinateur sur la table.
Entrez le mot de passe « BÊTE ».
Cliquez sur l’ordinateur pour vérifier les e-mails.
Prenez le CD bleu posé sur le livre, à droite de la table et insérez-le dans la tour de l’ordinateur afin de jouer.
Reconstituez l’image d’un Å“il.
Dans le coin gauche de chaque partie d’image vous avez un symbole géométrique.
Les quatre parties du haut ont un cercle, les quatre parties de la rangée du milieu ont un carré et enfin les quatre parties de la dernière rangée ont un triangle.
Répondez au téléphone en prenant le combiné devant l’ordinateur.
Prenez le livre du voleur posé sur le tabouret devant la fenêtre.
Déplacez l’oreiller posé sur le lit.
Trouvez :
Le rossignol sur le sol, sous la chaise.
La sphère sur la droite du rebord de la fenêtre.
l’appareil photo à droite de la chaine HIFI sur la table.
Le sac sur le sol à droite de la chaise.
La lampe torche devant les rideaux à gauche de la fenêtre.
Le révolver sur le lit.
La boite de munitions derrière l’écran d’ordinateur.
Jetez la sphère par le hublot ouvert de la fenêtre.
Avec le rossignol, ouvrez la mallette violette.
Vous devez aligner les trois encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 3 » et une lettre « A » à « C » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur, mais la solution est valable quelque soit ce joueur.
Lorsque les encoches sont alignées sur la position trois heures, les lettres des cercles sont alignées diagonalement sur le quart gauche de la serrure et les chiffres de ces cercles sont alignés également diagonalement en symétrie horizontale par rapport aux lettres.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – le cercle A1 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle C3 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle B2 – le cercle B2 dans le sens des aiguilles d’une montre
Cercle C3 – les cercles B2 et C3 dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cliquez sur le cercle A1 afin d’amenez l’encoche à la position horizontale à droite.
Cliquez sur le cercle B2 et alignez les encoches des cercles B2 et C3.
Cliquez sur le cercle C3 afin d’aligner les encoches des cercles B2 et C3 sur A1.
La mallette ouverte, prenez le permis qui s’y trouve.
Ramassez les clés sur le lit, à droite de la mallette.
« NULLE PART » – Niveau 25
Prenez le journal intime dans la poubelle, à droite de la table.
Cliquez sur l’ordinateur posé sur la table.
Les lettres « e, s, a, b, i, r » remises dans l’ordre vous donne le mot de passe « BAISER ».
Cliquez à nouveau sur l’ordinateur pour lire le document.
Pour vérifiez les cinq images, cliquez sur :
Chacune des trois photos accrochées sur le placard au dessus de l’ordinateur.
La photo sur le canapé.
La photo sur le sol au milieu des papiers, derrière la chaise.
Retrouvez six morceaux de papiers (vert).
Assemblez les morceaux de papier pour former le mot « ULTRAVIOLET ».
Placez ce papier sur la lampe à UV posée sur les feuilles sur la table, afin de découvrir le nom du fichier.
Cliquez sur la lampe à UV. Elle disparait du bureau.
Prenez la clé USB sur le sol, devant le canapé et insérez-la dans l’ordinateur.
Cliquez sur l’ordinateur pour ouvrir le fichier.
Avec le rossignol, ouvrez la boite posée sur la planche avec les vases, sous la fenêtre.
Vous devez aligner les trois encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 3 » et une lettre « A » à « C » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur et plusieurs cercles pivotant en même temps, il n’y a pas de solution unique.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – le cercle A1 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle C3 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle B2 – les cercles A1 et B2 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle C3 – le cercle B2 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et le cercle C3 dans le sens des aiguilles d’une montre.
La boite s’ouvre, prenez la lettre qui s’y trouve.
Répondez au téléphone qui se trouve sur le canapé.
Cliquez sur le trou provoqué par un projectile sur le mur à droite de la porte vitrée.
« COLONEL » – Niveau 26
Parlez au colonel et donnez-lui l’argent qui est dans l’inventaire, et intimidez-le avec le révolver.
Prenez la clé qui est dans la main du colonel.
Avec la clé ouvrez le compartiment du bas des casiers à droite du bureau.
Prenez la lettre et la note qui se trouvent dans le casier du bas.
Placez la note sur l’ordinateur et vérifiez le billet d’avion.
Entrez le numéro du reçu « 12702 ».
Trouvez :
Les cinq documents (vert).
Les médicaments sous le bureau.
La carafe d’eau sur les casiers.
Versez de l’eau dans le verre sur le bureau, et une fois rempli prenez-le.
Donnez les médicaments et le verre d’eau au colonel.
Répondez au téléphone qui est posé sur le bureau.
Cliquez sur le colonel pour lui dire au-revoir.
Prenez le journal que le colonel vous tend, dans sa main.
« DEJA VU » – Niveau 27
Trouvez :
Le papier au dessus de la porte.
La sphère sur le sol, derrière le gros coffre violet.
Le sac sur le sol à droite des marches, contre le muret.
l’appareil de photo à droite de l’écran sur le rebord de la fenêtre.
La lampe à UV rose sur le muret en bas du mur à droite de la porte.
Le médicament sur la pierre en bas du mur à droite de la porte.
Le révolver derrière la bassine en fer à droite de l’écran sur le sol.
Le téléphone portable sur le sol dans le coin inférieur droit de l’écran.
La cigarette sur le sol devant le coffre violet.
Les huit morceaux de miroir (vert). Attention en les ramassant vous vous coupez, dès que vous entendez le cri de douleur prenez le bandage de pansement blanc sur le muret à droite en haut des marches. Si vous n’agissez pas très rapidement vous recommencez le niveau à son début.
Assemblez les morceaux du miroir.
Placez la lampe à UV sur les quatre « X » sur les murs de la scène et ainsi dévoiler quatre lettres.
Prenez une photo de chacune de ces quatre lettres.
Chacune de ces lettres est remplacée par le « X ».
Replacez les lettres de façon à former le mot « NUIT ».
Avec le révolver, tirez sur la caméra en haut à droite de l’écran, afin de la mettre hors service.
Cliquez sur le verrou de la porte pour l’ouvrir.
Forcez la serrure de la porte, avec le rossignol.
Vous devez aligner les quatre encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 4 » et une lettre « A » à « D » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur et plusieurs cercles pivotant en même temps, il n’y a pas de solution unique.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 – D4 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – le cercle A1 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre et les cercles C3 et D4 pivotent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle B2 – les cercles A1 et B2 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle C3 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle C3 – le cercle B2 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et le cercle C3 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle D4 – les cercles B2, C3, et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Une fois la porte ouverte, montez à l’étage.
« SID NEY » – Niveau 28
Avec le révolver, tirez sur l’inconnu.
Cliquez sur l’inconnu pour lui parler.
Posez la sphère sur le cube que l’inconnu tient dans sa main.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Cliquez sur Sid pour lui parler.
Prenez la pilule jeune dans la main de Sid pour la manger.
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
Le calendrier accroché au mur, à droite de la porte.
Le snack sur le sol devant le pneu.
Trouvez :
La nourriture, pommes et bonbons, six (vert).
Les huit disquettes (jaune).
Les cinq pages (blanc).
Mettez les disquettes dans l’ordinateur.
Reconstituez les données.
Cliquez sur l’ordinateur pour ouvrir le fichier.
Après la nuit vient le « JOUR ».
Parlez à Sid.
« SORTIE » – Niveau 29
Prenez le papier accroché sur la toiture, à droite de la scène.
Prenez la tasse de café posée sur le coffre gris, à gauche de l’écran, afin de le boire.
Ramassez la carte sur le sol, derrière la gauche de la baignoire violette.
Avec le rossignol, ouvrez la serrure du coffre.
Vous devez aligner les quatre encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 4 » et une lettre « A » à « D » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur et plusieurs cercles pivotant en même temps, il n’y a pas de solution unique.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 – D4 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – les cercle A1 et B2 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et les cercles C3 et D4 pivotent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle B2 – les cercles A1 et B2 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et les cercles C3 et D4 pivotent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle C3 – le cercle B2 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et les cercles C3 et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle D4 – les cercles B2, C3, et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Ramassez le marteau sur le sol, à gauche de la baignoire.
Avec ce marteau cassez le réveil qui est dans le coffre et prenez le message secret qui s’y cachait.
Trouvez trois dés violets (blanc), trois dés jaunes (jaune) et trois dés bleus (vert).
Dès que vous avez trois dés d’une même couleur, un jeu consistant à mettre ces dés dans un ordre précis, vous est proposé.
Sur chaque dé, vous avez une lettre de l’alphabet « A, B, C ».
Placez les dés en fonction de l’ordre alphabétique de ces lettres.
Dé 3, A – Dé 6, B – Dé 5, C.
Dé 1, A – Dé 2, B – Dé 4, C.
Dé 2, A – Dé 4, B – Dé 3, C.
Retrouvez les mots secrets associés à ces triplets de dés, en les posant sur les livres dont les pages sont de la même couleur que ces triplets de dés.
Trouvez :
La clé de serrage derrière le coffre, sur la gauche.
Le pied de biche sur la gauche du toit de la fenêtre grillagée.
Avec la clé de serrage, enlevez les cinq vis de la planche sur la toiture.
Avec le pied de biche, ôtez la planche.
Sortez par le trou dans la toiture.
Cochez le lieu : « Labo psychiatrique (Lenin Street 6) », résultat des messages secrets.
«PSYCHO » – Niveau 30
Cliquez sur chacun des savants, pour vous assurez de leur état de santé.
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
Le mouchoir rose et blanc sur le sol, à gauche de la salle.
Le flacon posé sur la tour de l’ordinateur.
Réanimez les deux savants en leur faisant respirer le flacon.
Avec le pied de biche, enlevez chacune des trois planches qui obstruent l’armoire vitrée.
Ouvrez la porte de l’armoire et prenez la bouteille verte posée sur la gauche de la deuxième étagère.
Cliquez sur l’affiche avec une main, au dessus du bureau.
Placez la bouteille de réactif sur chacune des quatre traces de dessin sur les deux murs. Des symboles verts apparaissent nettement.
Photographiez ces quatre symboles, avec l’appareil photo.
Reconstituez l’image de ces indices.
Posez la sphère sur le cube de verre sous le bureau.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Prenez la pilule jaune sur le bureau, à droite de l’ordinateur.
Ramassez le classeur sur le sol, à gauche du bureau.
Avec le tournevis, démonter la tour de l’ordinateur, et retirez le disque dur en bas de cette tour.
Connectez ce disque dur à l’ordinateur portable posé sur la table.
Cliquez sur l’ordinateur, pour lire le fichier.
Cliquez sur la carte accrochée sur le mur, à gauche de la vitrine.
Cochez le lieu : « Sous-sol ».
« MENSONGE » – Niveau 31
Trouvez :
Le papier sur la porte violette, au fond de la pièce.
Le journal sur le sol, devant la table.
Le journal intime blanc sur la table.
Le chiffon sur le coin supérieur gauche de la table.
La cassette audio sur le rebord de la poubelle.
Le carburant sur la dernière étagère du meuble à droite de l’écran.
Les six morceaux de formulaire (vert).
Les six morceaux de papier (jaune).
Les six morceaux d’affiche (blanc).
Reconstituez le formulaire.
Reconstituez le papier.
Reconstituez l’affiche.
Mettez la cassette dans le radio cassette posé sur la deuxième étagère de l’armoire.
Remplissez la bouteille, posée sur la table, de carburant et enfoncez le chiffon dans cette bouteille.
Avec le briquet, enflammez le chiffon.
Prenez le cocktail Molotov que vous venez de fabriquer, et lancez-le dans la pièce.
« CAUCHEMAR : QUESTION 1 » – Niveau 32
Buvez les cinq tasses de café (vert).
Prenez le papier en haut à gauche de l’écran.
Cliquez à trois reprises sur le visage du mannequin, pour enlevez les trois masques.
Cliquez sur le miroir qui est sur le visage, afin de vous regardez.
Prenez le révolver qui est dans la main du mannequin.
Tirez sur les six ballons rouges avec une croix blanche, uniquement ceux qui sont sur les murs. Celui sur le sol ne se crève pas.
Ramassez les cinq cartes à jouer (vert).
Placez les cartes dans l’ordre croissant d’une quinte à un jeu de poker, soit :
10 – Valet – Dame – Roi – AS.
Remarquez les lettres qui sont inscrites sur les cartes. Si vous les lisez à l’envers et avec une glace, le mot « HUMAIN » est lisible.
Placez ces cartes sur le miroir qui est sur le mannequin, et vous lirez clairement le mot « HUMAIN », les cartes vous étant présentées dans l’ordre décroissante d’une quinte.
Ramassez les deux soldats de plomb (jaune).
Téléphonez-vous.
Tapez le mot « HUMAIN », constitué des lettres qui sont sur les cartes.
« CAUCHEMAR : QUESTION 2 » – Niveau 33
Trouvez :
Le papier sur la caisse à roulette, à gauche de l’écran.
Les trois liasses d’argent (vert).
Ouvrez la caisse enregistreuse posée sur le sol, mettez-y l’argent et refermez la caisse.
A ce moment là, un gros paquet cadeau apparaît.
Ouvrez le cadeau et prenez la hache qui se trouve dans ce paquet.
Avec la hache, brisez la statue posée sur le charriot, à gauche de l’écran.
Retrouvez dix pièces de puzzle (vert), dont une dans la statue que vous venez de casser.
Reconstituez le puzzle.
Pour retrouver la sphère, cliquez sur les papillons qui sont dans l’arbre.
« CAUCHEMAR : QUESTION 3 » – Niveau 34
Prenez le papier qui est sur la machine à sous.
Cliquez sur la femme de pierre et ensuite sur le micro pour hurler à la statue.
Ramassez le rossignol sur le sol, au pied du micro.
Avec ce rossignol, ouvrez le coffre rouge sur le sol.
Vous devez aligner les quatre encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 4 » et une lettre « A » à « D » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur et plusieurs cercles pivotant en même temps, il n’y a pas de solution unique.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 – D4 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – les cercles A1 et D4 pivotent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et les cercles B2 et C3 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre. Le cercle B2 pivote deux fois.
Cercle B2 – le cercle B2 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle C3 – les cercles B2, C3 et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle D4 – le cercle A1 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et le cercle D4 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre.
Prenez les neuf pièces (vert) dont cinq dans le coffre.
Utilisez ces pièces pour jouer au jeu de la mémoire avec la machine à sous.
Vous y jouez trois fois, et le nom de « ANN » s’affiche.
Cliquez sur le micro pour hurler.
Tapez le nom « ANN », et elle devient un être de chair.
Cliquez sur Ann, afin de lui parler.
Ramassez neuf roses de l’amour, soient des roses rouges (vert).
Donnez ce bouquet de roses rouge à Ann, en gage d’amour, et parlez-lui.
« ELLE » – Niveau 35
Cliquez sur l’inconnue pour lui parler, et prenez la photo qu’elle vous tend.
Parlez-lui de nouveau et placez la sphère sur le cube qui est dans sa main.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Ramassez trois pilules (vert). Au fur et à mesure que vous trouvez une pilule votre vision devient floue.
Parlez à l’inconnue. Elle quitte les lieux.
Trouvez :
Les trois dossiers (vert).
La lettre sur le haut de la tuyauterie, à droite de la porte.
Les plaques d’identification du colonel sur le sol, en bas à gauche de l’écran.
Le couteau sur la cuisinière.
Enlevez l’oreiller sur le matelas et prenez le révolver.
Utilisez le rossignol pour ouvrir la porte.
Vous devez aligner les cinq encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 5 » et une lettre « A » à « E » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur et plusieurs cercles pivotant en même temps, il n’y a pas de solution unique.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 – D4 – E5 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – les cercles A1, B2 et E5 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et les cercles C3 et D4 pivotent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le cercle B2 pivote deux fois.
Cercle B2 – le cercle B2 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle C3 – les cercles B2, C3 et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle E5 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle D4 – les cercles A1 et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle B2 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le cercle A1 pivote deux fois.
Cercle E5 – le cercle E5 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le rossignol étant cassé, cliquez à cinq reprises sur la porte pour l’enfoncer et sortez.
« ANN » – Niveau 36
Parlez à Ann qui se tient debout devant l chaise et donnez-lui la photo.
Ramassez le mouchoir rose et blanc posé sur le sac au pied de la chaise, et donnez le à Ann.
Trouvez :
Le rouge à lèvres sous le fauteuil, derrière le sac.
Les clés sur le sol devant le radiateur.
Le paquet de cigarettes au pied d’Ann.
Le portemonnaie également au pied d’Ann.
Le médaillon sur le sol à gauche du radiateur qui est à coté d’Ann.
La photo au pied du radiateur, à gauche du bureau.
Placez tous ces objets dans le sac sur le sol, sous le bras du fauteuil.
Parlez à Ann.
Pour vérifiez les six images, cliquez sur :
Le CD sous le bureau.
Le négatif photo sur le haut de l’armoire à gauche de l’écran.
Le cube sur le rebord de la fenêtre.
Le classeur sur le sol, sous le tabouret.
l’ordinateur portable fermé sur le bureau. Il s’ouvre une fois que vous cliquez dessus.
La photo dans le coin supérieur gauche de l’affiche accrochée au mur.
Insérez le CD dans l’ordinateur et cliquez sur cet ordinateur pour lire le fichier.
Montrez le cube à Ann, et parlez-lui.
Prenez la carte qui est dans sa main.
Cochez le lieu : « Bâtiment de la presse ».
« PRESSE » – Niveau 37
Ramassez quatre fusée éclairantes ensuite lancez-les sur le sol.
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur les trois artéfacts (vert) et les deux piles (jaune).
Prenez le papier à droite des rayonnages.
Prenez le casse tête sur le sol, à gauche des bombonnes rouges.
Résolvez le puzzle.
Ramassez la clé sur le sol, à droite des rayons. Attention, il plusieurs clés dans la pièce.
Utilisez cette clé pour ouvrir le cadenas de l’armoire.
Dans l’armoire, sur l’étagère du haut prenez le livre noir et sur l’étagère du bas la loupe.
Les rayons de journaux comportent des nombres.
Ceux inscrits sur le montant de gauche des casiers correspondent aux rangées de 1 à 5.
Ceux inscrits en haut de chaque casier correspondent aux numéros des journaux rangés dans chacun de ces casiers. Pour chaque rangée, la première colonne comporte les journaux de 1 à 25, la deuxième colonne les journaux de 26 à 50, la troisième colonne les journaux de 51 à 75 et enfin la dernière colonne les journaux de 76 à 100.
Pour retrouvez les trois journaux, il suffit de remarquer que le premier nombre est le numéro du journal et le second correspond à la rangée où il se trouve.
Nous avons donc :
Journal 17 – 2 : Rangée 2, Colonne 1-25.
Journal 60 – 4 : Rangée 4, Colonne 51-75.
Journal 84 – 2 : Rangée 2, Colonne 76-100.
Cochez le lieu : « Labo psychiatrique », il suffit de suivre la flèche rouge qu’Ann a dessinée pour mentionner les différents points de rencontre.
« LABO » – Niveau 38
Prenez le papier en haut de l’armoire en fer.
Pour vérifiez les quatre images, cliquez sur :
l’ordinateur sur le bureau.
Les deux artéfacts, un sur les cartons sur le sol et l’autre sur le sol entre les deux pieds de gauche du bureau ou au pied de la chaise.
Les deux bidons avec le pinceau, un sur les cartons à gauche de l’écran et l’autre sur le sol devant l’armoire.
Eteignez la lumière en cliquant sur l’interrupteur sur le mur, à gauche de la porte.
Utilisez la lampe à UV sur chacune des quatre croix jaunes.
Rallumez la lumière en cliquant sur l’interrupteur. Une petite lumière rouge clignote vous indiquant son emplacement.
Prenez la loupe et cliquez devant chacune des quatre pointes de flèche. Des images de positions d’homme apparaissent.
Avec le crayon dessinez sur le bloc chacune des quatre postures.
Chaque position est le dessin d’une lettre. Classez ces positions pour former le mot « TRUC ».
Cliquez sur l’ordinateur.
Le mot de passe est le mot formé par les positions remises dans l’ordre « TRUC ».
Cliquez à nouveau sur l’ordinateur, pour lire le fichier.
Sortez du labo par la porte.
Cochez le lieu : « Poste de la milice », il suffit de continuer à suivre la flèche rouge qu’Ann a dessinée pour mentionner les différents points de rencontre.
« MARIONNETTE » – Niveau 39
Pour vérifiez les quatre images, cliquez sur :
Les bombes de peinture sur le sol, à droite du radiateur.
Le monceau de papiers à droite de l’écran.
La pièce de puzzle sur le sol devant le radiateur ;
Les cartes sur le plancher en bas de l’écran.
Cliquez sur le fou afin de vérifier son état, et cliquez à de nombreuses reprises pour l’interroger.
Prenez le papier sous son pied.
Trouvez :
Les trois morceaux de papier froissé (vert).
La nourriture, cinq pommes et trois bonbons (jaune).
Ecoutez ce que le fou a à dire.
Vérifiez le contenu des trois tiroirs du petit meuble blanc.
Le tiroir du bas n’a rien à l’intérieur.
Prenez la clé USB dans le tiroir du milieu.
Le tiroir du haut a une bombe.
Cliquez sur la bombe, pour vérifiez si elle est amorcée.
Avec le couteau, essayez de désamorcer cette bombe.
Coupez le fil vert.
Parlez au fou.
« CYBER » – Niveau 40
Prenez le balai posé le long du sommier, à droite de la porte.
Avec ce balai, déblayez la neige aux neuf endroits de la scène où elle forme un amas.
Allumez l’ordinateur devant le sommier, à droite de la porte et insérez-y la clé USB.
Trouvez :
La bonne boite de DVD, à droite de l’écran sous le téléviseur.
Le bon DVD, à gauche de l’écran, devant l’écran d’ordinateur.
La boite n’est certes pas au même endroit, mais quelque soit le joueur, son apparence est la même.
Insérez le DVD dans la tour à droite de l’ordinateur que vous avez allumé.
Insérez le logiciel antivirus.
La clé d’enregistrement figure sur le papillon : « O94618540098163287555481 ».
Cliquez sur l’ordinateur pour le redémarrer et une fois encore pour éliminer tout virus.
Reconstituez l’image.
Cliquez sur l’ordinateur pour lire le fichier.
Sortez par la porte au fond à gauche de l’écran.
« SUIVRE » – Niveau 41
Pour vérifiez les deux images, cliquez sur :
Les trois artéfacts (jaune).
Le couteau planté dans la porte de l’armoire.
Regardez les trois trous de projectile sur les murs (blanc).
Trouvez :
Le papier sur la pancarte dans l’angle à gauche de la fenêtre.
Les trois douilles de balle (vert).
Avec la clé de serrage, enlevez chacune des quatre vis qui maintiennent la caméra au dessus de l’armoire, et prenez-la
Trouvez :
Le câble sous le bureau.
La télécommande sous l’armoire.
Branchez le câble à la télévision posée sur le bureau.
Branchez le câble blanc dans la prise audio blanche.
Connectez la caméra à ce câble.
Avec la télécommande, allumez le téléviseur.
Avec le pied de biche, ouvrez le placard de droite de l’armoire, et prenez-y la balise.
Prenez le GPS posé sur la gauche du bureau.
Chaque balise porte un numéro, dont le dernier chiffre change. Ann a emprunté la balise numéro 3. Entrez « 38983 ».
Ramassez la carte sur le sol, devant le bureau.
La carte est découpée en plusieurs carrés numérotés horizontalement de 19 à 23.
En bas de la carte, il y a cinq chiffres de couleur différente.
l’indice vous indique « 5-20 ». Le chiffre « 5 » est celui de la zone en bleu sur le plan.
Cochez le lieu : « b20 ».
« CHOIX » – Niveau 42
Parlez à Narha à gauche de l’écran et ensuite à Sid à droite.
Avec le révolver, tirez sur Sid. Il tombe à terre.
Parlez à nouveau à Narha.
Avec le couteau, coupez les liens aux deux poignets et aux deux chevilles d’Ann.
Ann se lève, parlez lui et parlez également à Narha.
Prenez la note sur le mur, en haut à droite de la fenêtre.
Cliquez sur l’ordinateur portable posé sur le meuble sous la fenêtre.
Prenez le rossignol sur le sol, devant le fauteuil.
Cliquez sur le corps allongé de Sid pour le fouiller, prenez son révolver sur le sol, devant le coffre et donnez-le à Narha.
Avec le rossignol, forcez le coffre.
Vous devez aligner les cinq encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 5 » et une lettre « A » à « E » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur et plusieurs cercles pivotant en même temps, il n’y a pas de solution unique.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 – D4 – E5 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – les cercles A1, B2 et E5 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et les cercles C3 et D4 pivotent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle B2 – le cercle B2 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle D4 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle C3 – les cercles B2, C3 et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle E5 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle D4 – les cercles A1 et B2 pivotent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et le cercle D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle E5 – le cercle E5 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre.
Prenez le CD dans le coffre, et insérez-le dans le portable.
Cliquez sur l’ordinateur pou lire le fichier.
Certaines lettres des noms de ces cinq musiciens comportent un point rouge. Le nom, à entrer, est constitué de toutes les lettres avec ce point rouge, soit « MELBOURNE ».
Donnez le journal intime à Narha, à gauche sur l’écran.
Cliquez sur chacun des cinq dessins qui sont dans le cercle, pour lire le fichier 3D.
Parlez successivement à Nahra et Ann.
« PERDU » – Niveau 43
Appuyez sur l’interrupteur sur le mur, au dessus, légèrement à droite de l’écran d’ordinateur.
Retirez les trois housses qui recouvrent le mobilier.
Avec le couteau, grattez, trois fois, la poussière sur le mur du fond, et lisez les instructions sur la note que vous dévoilez.
Ramassez le clavier sur le sol et posez-le devant l’écran d’ordinateur.
Réparez les fils qui pendent avec le ruban adhésif.
Cliquez sur la boule bleue du clavier pour appuyer sur « entrée ».
Retrouvez les cinq cartouches (vert) et insérez le lot dans la tour sur le sol, à droite de l’ordinateur.
Cliquez sur l’ordinateur pour entrer le mot de passe.
Les cinq lettres de part et d’autre de l’écran forment le mot « SYSTEM ».
Appuyez sur la boule bleue.
Placez la sphère sur le cube rose posé sur l’étagère du bas, à droite de l’écran.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Trouvez :
Les six pilules (jaune). Au fur et à mesure que vous les trouver, la scène devient de plus en plus floue.
La boite à pilules sur le sol, à droite de l’écran.
Vérifiez le cube posé sur l’étagère du bas, à droite de l’écran.
Ramassez la carte qui est sous la plaque métallique du sol, à gauche de la salle.
Cochez le lieu : « Hall », lieu au nord-est de la position où vous êtes.
« HALL » – Niveau 44
Lorsque vous arrivez, la pièce est sombre. Cliquez sur la prise multiple sur le sol en bas de l’écran.
Cliquez sur les trois spots pour allumer les lumières.
Parlez à Ann.
Vérifiez la grande porte en cliquant sur la grosse roue qui est dans l’angle des deux murs.
Avec le révolver, détruisez chacun des trois faisceaux laser en cliquant sur leur point d’encrage, sur le mur de gauche.
Ramassez six papiers déchirés (vert).
Reconstituez le dessin de clé
Ramassez la clé ancienne sur le sol, devant le panneau de signalisation orange.
Assemblez les morceaux de la clé.
Prenez l’échelle sur le sol.
Insérez la clé dans l’orifice sur le mur du fond.
Placez l’échelle le long du mur de gauche.
Vérifiez le générateur en haut de l’échelle.
Parlez à Ann et prenez l’épingle à cheveux qu’elle vous tend.
Utilisez cette épingle à cheveux pour réparer le générateur.
Cliquez sur la puissance électrique la plus forte, soit « 440 V ».
Cliquez sur la grande roue qui fait office de porte.
Parlez à Ann.
Avec le pied de biche, enlevez la pierre avec une étoile, sur le mur du fond.
Parlez à Ann et sortez par le bout du hall, derrière elle.
« TUNNELS » – Niveau 45
Parlez à Ann. Elle se retourne.
Pour vérifiez les six images, cliquez sur :
La ceinture au centre, en bas de l’écran.
La ceinture sur le sol, à gauche de l’écran.
Le bâton sur le sol, à droite de l’écran.
Le support de sphère debout, à droite vers le fond du tunnel.
Sur la statue de femme derrière Ann.
Le ruban rose à droite d’Ann.
Donnez l’artéfact à Ann. La ceinture s’enroule autour d’elle.
Cliquez sur l’artéfact pour le retirer, et parlez à Ann.
Cliquez à quatre reprises pour retirez la toile d’araignée qui recouvre quelque chose de rouge, sur le sol, juste derrière Ann.
Utilisez le rossignol pour ouvrir la boite rouge sur le sol.
Vous devez aligner les cinq encoches du cadenas à droite (position 3heures), en cliquant sur chaque cercle pour les faire pivoter.
Chaque cercle contient un chiffre « 1 » à « 5 » et une lettre « A » à « E » de l’intérieur vers l’extérieur du cadenas.
Lorsque vous cliquez sur l’un des cercles, vous faites pivoter un ou plusieurs cercles.
Les encoches ne sont pas positionnées de la même façon suivant le joueur et plusieurs cercles pivotant en même temps, il n’y a pas de solution unique.
Nous appellerons ces cercles, de l’intérieur vers l’extérieur « A1 – B2 – C3 – D4 – E5 »
Si vous cliquez sur le :
Cercle A1 – les cercles A1 et B2 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle B2 – le cercle A1 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et les cercles B2 et D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle C3 – les cercles A1 et C3 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre et le cercle E5 pivote dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Cercle D4 – le cercle D4 pivotent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Cercle E5 – le cercle E5 pivote dans le sens des aiguilles d’une montre.
Prenez les deux bonbons et l’aliment qui sont dans la boite et donnez cette nourriture à Ann.
Cliquez sur les cubes jusqu’à ce que vous trouviez celui qui est actif.
Parlez à Ann.
Placez la sphère sur le cube qui est actif, le seul lumineux.
Reliez les différents éléments de la sphère.
« AU REVOIR » – Niveau 46
Prenez la sphère sur la droite de l’écran.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Parlez au fantôme.
Il vous faut reconnaitre le symbole que le fantôme vous montre parmi les seize symboles de part et d’autre de ce fantôme.
Voici les symboles dans l’ordre d’apparition à l’écran.
Si vous échouez vous recommencez le niveau.
Parlez au fantôme.
Prenez la sphère sur l’écran.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Prenez la sphère sur l’écran.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Prenez la sphère sur l’écran.
Reliez les différents éléments de la sphère.
Parlez au fantôme.
FIN












(4 notes)
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Commentaire par cyrano le 28 août 2009:
merçiROCKFORD pour la soluce.CYRANO