Solution de PuppetShow: Le Mystère de Joyville
Voici la solution de PuppetShow: Le Mystère de Joyville ! Découvrez les sombres secrets d’une ville, dont le spectacle merveilleux de marionnettes a été détruit lors d’un gigantesque incendie. Elucidez la disparition d’un jeune garçon, Simon, qui a disparu au cours de ce tragique évènement.
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Solution/ Soluce de Puppet Show – Mystery of Joyville
Découvrez les sombres secrets d’une ville, dont le spectacle merveilleux de marionnettes a été détruit lors d’un gigantesque incendie. Elucidez la disparition d’un jeune garçon, Simon, qui a disparu au cours de ce tragique évènement.
A votre rythme, laissez-vous griser par ce jeu d’aventure et de réflexion en plongeant dans l’univers fantastique des marionnettes et de leur inventeur.
Votre curseur initial se modifie suivant le type d’action à entreprendre.
La loupe agrandit une zone de la scène.
La main fermée vous permet d’ouvrir un meuble ou d’enlever un objet en voilant d’autres.
La main ouverte vous indique de prendre un outil.
Le globe vous précise qu’un nouveau lieu est accessible.
Des étincelles, à certains endroits de la scène, vous guident dans votre avancé dans le jeu.
De nombreux scintillements à un emplacement d’une scène vous indiquent une recherche de plusieurs objets, dont un vous servira d’outil lors du jeu.
Une grande croix scintillante vous précise que vous devez effectuer une action à l’aide d’un accessoire, ou résoudre un puzzle.
La pancarte, tenue par les deux poupées, en bas à gauche de l’écran, a deux fonctions.
Elle vous permet, soit d’utiliser un indice, soit d’accéder à l’inventaire.
L’inventaire est un éventail où sont stockés vos outils.
Cliquez sur les flèches en haut et bas de cet éventail pour accéder à l’accessoire souhaité.
Dans la solution, pour toutes les recherches d’objets, deux captures d’écran vous sont proposées :
Une capture comportant l’emplacement et le nom des outils qui iront dans l’inventaire.
Une capture précisant juste l’emplacement des objets sans importance pour la suite du jeu.
1 – L’Hôtel
A gauche du comptoir, se trouve une boite. Vous avez besoin de la clé pour l’ouvrir.
Cliquez sur les étagères derrière le comptoir, afin de rechercher des objets.
Avant votre recherche d’objets, ouvrez le placard au dessus du comptoir.
Retrouvez six roues :
Sur le vitrail du bas de la porte – Entre les deux poignées de la porte – Sur l’étagère du haut du placard ouvert – A gauche de la tête de la poupée – Au bas de la porte du placard fermé de gauche – Au bas de la robe de la poupée, à droite.
Allez dans le salon d’accueil de l’hôtel, en passant par le couloir à droite de la réception.
Cliquez sur la cheminée, afin de rechercher des objets.
Prenez le bras de poupée derrière le fauteuil, à gauche de la cheminée.
Une petite marionnette sautillante se trouve sur la table basse.
Cliquez sur le journal placé sur cette table ; la marionnette se sauve.
Prenez la clé posée sur le journal.
Cliquez sur le tableau accroché sur le piler central ; il tombe et se brise.
Cliquez dans le trou sur ce pilier ; vous découvrez un dessin d’enfant avec un mot d’affection pour son grand père.
Cliquez sur la pianiste devant le piano blanc.
Remettez lui son bras, afin qu’elle puisse jouer. Une partition, au fur et à mesure de l’interprétation de son morceau musical, sort de la fente au dessus du clavier.
Une fois qu’elle est totalement sortie de la fente, cliquez sur cette partition afin de la voir plus en détail, puis prenez-la.
Quittez le salon par la porte du fond, et retournez à la réception de l’hôtel.
Cliquez sur la boite posée sur la gauche du comptoir.
Ouvrez cette boite, avec la clé.
Prenez les six poids qui se trouvent dans la boite.
Sortez de l’hôtel, par la porte à gauche du comptoir, pour vous rendre dans la rue.
Lisez le journal au pied du lampadaire.
Un article vous informe que le musée fermera définitivement ses portes en raison du peu de visiteurs du fait du terrible incendie et que depuis que le théâtre de marionnettes à disparue, les seules activités commerciales restantes sont le marché et l’hôtel.
Allez chez l’hôtelier, première maison à droite de la rue.
2 – La Demeure de l’Hôtelier
En haut et au pied des escaliers, vous avez des recherches d’objets.
Cliquez en haut des escaliers.
Retirez le tableau sur le mur du fond, entre les deux piliers de bois.
Ramassez le petit jerrican d’huile, sur le coffre à gauche du fauteuil.
Cliquez en bas des escaliers.
Ouvrez le tiroir du milieu.
Ramassez le tournevis, sur le sol, à droite du livre ouvert.
Quittez la demeure de l’hôtelier par la porte sous le balcon.
La nuit est tombée sur la ville.
Prenez la rue à droite de la maison de l’hôtelier.
3 – Le Cimetière
Les grilles du cimetière sont fermées.
Cliquez sur la statue à droite de la porte. Le mécanisme de la statue est rouillé.
Mettez de l’huile sur chacune des trois articulations de la statue.
Une fois le mécanisme en fonction, la statue joue du violon et les grilles du cimetière s’ouvrent.
Cliquez sur le monument dans le fond du cimetière.
Attrapez le masque, au dessus de la pelle, à droite de la scène.
Quittez le cimetière, le globe pointé vers le bas de l’écran.
Dans la rue, cliquez sur la porte de la maison à gauche de celle de l’hôtelier.
La porte est fermée. Il manque un masque.
Placez le masque que vous venez de trouver, sur le disque vide.
Afin que la porte se déverrouille ; il faut que tous les masques soient éclairés.
En cliquant sur un masque, vous éclairez une partie des masques du plateau.
Plusieurs solutions sont possibles, mais la plus rapide est la suivante.
Peu importe l’ordre dans lequel vous cliquez sur les masques, l’essentiel est de cliquer les masques suivants :
Masque 2, Rangée 1 – Masque 4, Rangée 2 – Masque 1, rangée 3 – Masque 3, Rangée 4.
Une fois tous les masques éclairés, la porte s’ouvre.
Entrez dans la bibliothèque.
4 – La Bibliothèque
Cliquez sur la bibliothèque derrière la table ronde.
Prenez la lourde pierre sur la droite de la première étagère.
Prenez le chiffon posé sur le guéridon avec une statue.
Cliquez sur la table basse à droite du fauteuil avec une poupée.
Passez le chiffon, à trois reprises, sur la glace de la table, afin de la nettoyer.
Un horaire apparait sur les pages sous la vitre. Retenez cette heure « 9 : 10 », qui vous servira ultérieurement.
Sortez de la bibliothèque par la porte du fond.
Dans la rue, prenez la direction du musée, sur la gauche de l’écran.
5 – Le Musée
Cliquez sur l’affiche devant la porte du musée.
Il y est mentionné qu’une représentation, en l’honneur du maitre des marionnettes, aura lieu au musée, mais l’heure n’y figure pas.
Cliquez sur la porte du musée.
Avec la lourde pierre, brisez la votre de l’horloge.
Tournez les aiguilles, afin de les positionner sur l’horaire « 9 h 10 » découvert sur la table basse de la bibliothèque :
Grande aiguille sur « IX » – petite aiguille sur « II ».
Pénétrez dans le musée.
Cliquez sur la grande vitrine verte, derrière le sarcophage debout, à droite de la salle.
Attrapez la bague en diamant posée sur le rebord de la colonne, au dessus du sarcophage, à droite de l’écran.
Cliquez sur le boitier, à droite de la grille, au fond de la salle.
Avec le tournevis, enlevez les quatre vis de la plaque métallique, qui cache le mécanisme.
Placez les six roues au centre du boitier.
Replacez chaque roue correctement.
Les roues à gauche du boitier :
La plus petite en haut à droite de la roue bleue, ensuite la moyenne juste en dessous.
Les roues à droite du boitier :
La plus ciselée juste dessous la moyenne
Celle avec le motif d’une étoile en bas du boitier.
Pour actionner le mécanisme de la porte, cliquez sur le bouton rouge et abaissez le levier.
La grille est ouverte, accédez à la salle suivante.
Cliquez sur la plaque commémorative à gauche de la porte. Cette plaque est en l’honneur du créateur de marionnettes.
Cliquez sur le gros cube de verre, posé sur le piédestal.
Avec la bague en diamant, faites une ouverture dans le verre et prenez la clé qui se trouve dans le cube.
Quittez le musée en passant par la porte du fond, puis dans la salle des sarcophages prenez la porte à gauche de la salle.
Une fois dehors, dirigez vous vers le bout de la rue.
6 – Le Théâtre
Cliquez sur le pantin dans l’alcôve, à droite de la porte.
Insérez la clé et tournez-la trois fois, afin d’ouvrir la porte.
Pénétrez dans l’enceinte du théâtre.
Cliquez sur le bassin de la fontaine.
Prenez le bâton, à gauche du masque rouge.
Dirigez vous vers le théâtre.
Cliquez sur la niche, à gauche de la porte. Des pigeons s’envolent.
Cliquez dans le coin, en bas à droite des escaliers.
Enlevez le cadenas, pour ouvrir la grille.
Ramassez le tas de clous dans le trou derrière la grille que vous avez ouverte.
Quittez l’entrée du théâtre, le globe pointé vers le bas.
Dans le jardin du théâtre, avancez dans l’allée, à gauche du théâtre.
Si vous cliquez sur le toit, certaines tuiles tombent.
Cliquez sur la gauche de la cabane et vous aurez une vue détaillée de la falaise.
Cliquez sur la porte de la cabane pour l’ouvrir et pénétrez à l’intérieur.
Cliquez sur les étagères, à droite de la porte, au fond de la cabane.
Retirez l’étoffe bleue qui cache une partie des étagères.
Prenez le marteau, à droite du tambour, sur la table.
Cliquez sur l’échelle posée contre le pilier.
Mettez le bâton sur l’échelle, puis les clous sur le bâton.
Avec le marteau, enfoncé les deux clous sur le bâton.
Prenez l’échelle réparée.
Sortez de la cabane, et quittez la falaise le globe pointé vers le bas.
Prenez l’allée à droite du théâtre, afin d’aller à l’arrière cour du théâtre.
Placez l’échelle, récupérée dans la cabane, contre le mur, afin d’accéder au balcon.
Cliquez sur le balcon.
Prenez la statuette à droite de la balance, sur le sol de la terrasse.
Quittez l’arrière du théâtre, le globe pointé vers le bas.
Dirigez vous vers les escaliers du théâtre.
Cliquez sur la porte du théâtre.
En bas à droite du dispositif, un croquis vous montre ce qu’il faut placer sur chaque plateau de la balance.
Mettez la statuette sur le plateau de droite.
Placez les poids sous le plateau de gauche ; ils se positionnent pour moitié, sous chaque plateau de la balance.
Afin d’équilibrer la balance, posez les poids suivants sur le plateau de gauche de la balance : 1 – 3 – 4.
Une fois la balance équilibrée, la porte du théâtre s’ouvre.
Entrez dans le théâtre.
Cliquez sur les objets sur le sol, devant la porte cassée.
Enlevez l’étoffe verte qui recouvre le tableau à droite de la scène.
Attrapez la lampe à huile posée sur le rebord du mur, au dessus du sac à main ouvert.
Sortez du hall du théâtre, par l’ouverture à gauche.
Vous êtes dans un couloir obscur.
Votre réflexe est de prendre la lampe à huile ; mais vous n’en avez pas besoin (peut être s’agit-il d’une anomalie du jeu).
Si vous placez votre souris à droite de l’écran, votre curseur loupe va éclairer cette zone.
Cliquez sur la porte.
Connectez le circuit, afin de faire passer le courant du fil rouge au fil bleu ; plusieurs solutions sont possibles.
Pénétrez dans la chauderie, une fois la porte ouverte.
Cliquez sur l’avant de la chaudière.
Ouvrez la porte de la chaudière et déposez la lampe à huile pour allumer le feu.
Cliquez sur les détritus sous le tuyau de la chaudière.
Décrochez l’électrode du tube de droite de la chaudière.
Cliquez sur le générateur, au dessus de la chaudière.
Placez l’électrode sur la gauche du disque du tambour du générateur.
Appuyez sur le levier pour mettre le générateur en marche.
Sortez de la chauderie par la porte du fond et entrez dans la pièce dont la porte est à gauche du couloir.
Sur la coiffeuse et sur le sofa, vous avez des recherches d’objets.
Cliquez sur la coiffeuse, au fond de la loge.
Enlevez l’étoffe marron qui recouvre la glace.
Attrapez les cisailles accrochées au mur, derrière le tableau, à gauche de l’écran.
Cliquez sur le sofa à gauche de la sortie.
Prenez le levier posé sur la droite de la banquette du sofa.
Quittez la loge par la sortie, derrière le porte-manteau.
Avancez au fond du couloir.
Cliquez sur le dessin à droite du rideau de la scène ; vous remarquez le croquis de fonctionnement pour ouvrir le rideau.
Cliquez sur les leviers encastrés dans le plancher de la scène.
Replacez le levier manquant, au milieu des deux autres.
Afin d’ouvrir le rideau, vous devez positionner les trois leviers conformément à la position dessinée sur le croquis.
Les leviers, de gauche à droite doivent être dans la position suivante :
Levier de gauche totalement vers l’avant.
Levier du milieu totalement vers l’arrière.
Levier de droite en position intermédiaire.
Cliquez sur les fauteuils d’orchestre à droite de la scène.
Enlevez la deuxième chaise, en partant de la droite.
Prenez le levier bleu posé sur le premier fauteuil, à gauche de l’allée.
Quittez la scène par la porte du fond.
Dans la pièce des accessoires, cliquez sur le mannequin allongé sur le sol.
Prenez la chaine posée au dessus du marteau, devant le torse du mannequin.
Cliquez sur le vitrail derrière la lampe allumée, à droite de l’écran.
Placez chaque morceau du vitrail, de telle façon qu’une couleur soit commune pour chaque morceau adjacent.
Une fois le vitrail reconstitué, la fenêtre s’ouvre.
Cliquez sur la fenêtre. Vous avez une vue de la demeure du maitre des marionnettes.
Prenez la rune rouge dans le coin supérieur gauche de la fenêtre, légèrement caché par le rideau.
Cliquez sur la tête du mannequin.
Des éléments du mannequin sont éparpillés autour de la tête.
Retrouvez-les et replacez-les au bon endroit sur le mannequin.
L’œil et l’oreille sont à droite de la tête.
Le morceau d’épaule est sous la table.
La roue, en guise de cœur, est située à gauche de la tête.
Une fois tous les organes du mannequin en place, la bouche s’ouvre.
Prenez la pièce de puzzle dans la bouche.
Sortez de la salle des accessoires par la porte à gauche, puis quittez la scène le globe pointé vers le bas, enfin retournez vers le hall du théâtre le globe pointé vers le bas.
Cliquez sur la petite porte à droite du hall.
Placez la pièce de puzzle dans la fente d’extrême droite.
Pour débloquer le verrou de la porte, il vous faut remettre les chiffres dans l’ordre numérique de 1 à 6.
Lorsque vous cliquez sur un bouton jaune, les deux chiffres, de part et d’autre du bouton pivotent.
Il suffit donc, tout simplement d’amener un chiffre à la bonne place, en cliquant sur le bouton jaune ou le chiffre est à droite de ce bouton pour le déplacer et ainsi le positionner correctement.
Une fois terminé, cliquez à nouveau sur la porte.
Prenez le piston, à droite de l’écran, près du vilebrequin, sous la poire.
Le globe pointé vers le bas, quittez le hall du théâtre et au bas des marches de l’entrée du théâtre rendez vous à la fontaine.
Cliquez sur le bassin de la fontaine.
Enlevez le masque rouge et cliquez sur le dispositif que vous entrevoyez.
Réparez la machine, en plaçant les trois pièces manquantes :
Levier bleu en haut de la tuyauterie – Chaine entre les deux rouages – Piston à l’extrémité de la pièce bleu du moteur.
Appuyez sur le levier bleu pour mettre en route le mécanisme de la fontaine.
Prenez la clé dans le bassin de la fontaine.
Le globe pointé vers le bas, quittez la fontaine et prenez l’allée à droite du théâtre pour vous rendre à l’arrière cour.
Avec les cisailles, coupez les feuillages qui recouvrent la porte.
Ouvrez la porte, ainsi dégagée, avec la clé.
7 – La Demeure du Maitre
Passez la porte ; vous êtes devant la demeure du maitre, demeure que vous avez aperçue de la fenêtre de la pièce des accessoires du théâtre.
Cliquez sur le tonneau, à droite de la porte.
Prenez la touche « 11 », dans le tonneau, devant les ciseaux.
Cliquez sur la porte de la demeure.
Placez la rune rouge sur le disque vide.
Regardez le dessin en haut à gauche de l’écran.
Votre objectif est de placer les quatre runes rouges, conformément au croquis, en faisant tourner les trois disques pour déplacer les runes, à l’aide des boutons des manettes de chaque disque.
Ce jeu a plusieurs solutions possibles.
Désignons les boutons des trois manettes de la façon suivante :
Disque de gauche : A, B – Disque du haut : C, D – Disque de droite : E, F.
Cliquez sur le disque de droite, bouton F, deux fois.
Cliquez sur le disque de gauche, bouton B, une fois.
Cliquez sur le disque du haut, bouton D, une fois.
Cliquez sur le disque de droite, bouton F, deux fois.
Cliquez sur le disque du haut, bouton D, une fois.
Entrez dans la demeure.
Cliquez sur le tableau au dessus de la cheminée. Remarquez la marionnette.
Elle ressemble étrangement à celle qui parfois fait une brève apparition dans vos déplacements, qui est-elle vraiment ?
Cliquez sur la table devant les fenêtres, au fond de la pièce.
Prenez le leurre posé sur la chaise, à gauche de la table.
Passez la porte, à droite de la cheminée, pour vous rendre dans le bureau.
Cliquez sur le trou dans la plainte du mur, à gauche de la bibliothèque.
Placez le leurre dans le trou et récupérez la clé.
Retournez dans l’entrée.
Cliquez sur la pendule, à droite de l’embrasure de la porte, derrière le fauteuil à bascule.
Placez la clé dans la fente, à droite de la pendule.
En bas de la pendule, figurent quatre disques. Lorsque le balancier de la pendule passe sur un disque en surbrillance, cliquez sur ce disque afin de révéler une rune avec un motif.
Une fois que vous avez terminé, prenez le fusible dans le boitier qui s’est ouvert, en haut de la pendule.
De plus gardez bien en mémoire les motifs des quatre runes en bas de la pendule.
Retournez dans le bureau.
Cliquez sur la porte au fond de la pièce.
Placez le fusible manquant, à gauche du circuit.
Afin de connecter le circuit, il vous faut placer en bas de l’appareil les quatre runes révélées par la pendule et ce dans le strict ordre où vous les avez vu sur cette pendule.
Attention la place des runes sur le tableau du circuit peut varier suivant le joueur, mais les quatre runes à placer sont identiques pour tous les joueurs puisqu’elles correspondent à celles de la pendule.
Pénétrez dans la chambre du maitre.
Cliquez au pied de la chaise, à gauche du lit.
Attrapez l’échelle de corde en haut à droite de l’écran.
Cliquez sur le tableau au dessus de la tête de lit.
L’objectif est d’amener l’image du masque dans le coin inférieur gauche au coin supérieur droit.
A l’aide de la case vide déplacez les masques.
Plusieurs solutions sont possibles quant aux déplacements des masques pour obtenir le résultat souhaité.
Une fois le puzzle terminé, le tableau se soulève.
Cliquez sur la niche au dessus du mit et prenez la poignée.
Cliquez sur la couverture posée sur le lit, vous avez une vue détaillée.
Enlevez la couverture et prenez le flacon dans la main de la poupée.
Retournez dans le bureau en empruntant la porte à droite de la chambre.
Cliquez sur la bibliothèque. Il faut quelque chose pour ouvrir cette armoire.
De plus, certains livres sont manquants. Notez qu’il s’agit des livres « 2, 6, 11, 15, 18 ».
Cliquez sur le bureau. Plusieurs éléments requièrent votre attention.
Regardez le dessin accroché sur le mur ; nous retrouvons notre marionnette.
Cliquez sur le livre posé sur le bureau.
Tournez les pages de ce livre jusqu’à ce que vous trouviez des cartes ; prenez-les.
Cliquez sur les tiroirs du bureau.
Placez la poignée manquante, sur le tiroir du milieu et ouvrez le tiroir.
Prenez, dans ce tiroir, la touche « 2 ».
Cliquez sur la boite à gauche du livre.
Placez les deux touches manquantes sur la boite, à savoir les touches « 2 » et « 11 ».
Posez les cartes sur la boite ; elles vont se loger dans le coin supérieur gauche de l’écran.
Il vous faut perforer des cartes.
Prenez une carte sur la pile et insérez-la dans la fente sur la gauche de la boite.
Perforez la carte, en cliquant respectivement sur les touches « 2 – 6 – 11 – 15 – 18 ».
Prenez la carte perforée qui ressort de la boite.
Cliquez sur la bibliothèque et insérez la carte perforée dans la fente de la serrure.
Une porte cachée s’ouvre, en bas de la bibliothèque.
Aventurez vous dans les sous sols de la demeure.
8 – La Geôle
Dirigez vous dans le couloir à gauche de la voute.
Cliquez sur la grosse pierre, à gauche de la salle.
Ramassez la roue de valve rouge, à gauche du masque blanc.
Quittez cette salle, le globe pointé vers le bas.
Cliquez sur le puits au centre du couloir.
Placez l’échelle de corde et descendez au fond du puits.
Cliquez sur l’arrivée du tuyau.
Placez la valve rouge et tournez-la trois fois.
De l’acide s’écoule du tuyau.
Avec le flacon, récoltez un peu de cet acide.
Remontez dans les sous sols et prenez le couloir de gauche.
Cliquez sur le monte charge, au centre de la salle.
Versez de l’acide sur chacune des chaines afin de les briser.
Cliquez sur le mécanisme du monte charge.
Afin d’activer le mécanisme de l’ascenseur, il vous faut faire passer les boules blanches à gauche et par conséquent les noires à droite, conformément au descriptif du dispositif en haut de l’appareil.
Au centre de l’appareil, sous les ressorts, vous avez un trou qui vous permet de stocker une boule pour libérer de la place sur le boulier.
Plusieurs méthodes sont possibles pour arriver au résultat souhaité ; en voici une.
1 – Prenez une boule blanche et placez-la au centre du boulier.
2 – Faites passer toutes les boules noires à droite du boulier.
3 – Mettez la boule blanche qui est au centre du boulier, à l’extrémité gauche du tube du boulier.
4 – Puis faites repassez les boules noires qui sont à droite du tube, sur la gauche.
Et ainsi de suite jusqu’à la dernière boule.
Une fois terminé, l’ascenseur se met en marche.
L’ascenseur vous amène dans les entrailles des geôles, en passant par la scène du théâtre.
Le petit Simon, dont on ne connaissait pas le sort qu’il avait subi lors de l’incendie du théâtre, est malheureusement emprisonné.
Cliquez sur le barreau usé par la rouille.
Mettez le flacon d’acide à l’emplacement de l’usure du barreau et sauvez vous de la cage.
Cliquez sur la voute, à droite de la drôle de machine.
Prenez le couteau, en haut de la barrière, sur la droite.
Cliquez sur la machine, à gauche de la salle.
Votre objectif est de récupérer la clé dans la fente, à gauche de la machine.
En appuyant sur les flèches en bas de la machine, vous déplacez le bras mécanique le long de la scène.
Numérotons de 1 à 4, de gauche à droite, les boutons fléchés, en bas de l’appareil.
Cliquez sur les boutons suivants : 4 – 3 – 3.
Prenez la clé dans la fente en bas à gauche de la machine.
Avec la clé, ouvrez la porte de gauche et entrez dans le sordide laboratoire.
Notre maitre fou est près à se livrer à une terrible expérience sur le petit Simon.
Cliquez sur le piano, à gauche du laboratoire.
Posez la partition au dessus du clavier.
Reproduisez la séquence musicale de la partition.
Le clavier du piano, n’a qu’une seule octave « Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si ».
Tapez sur les touches suivantes du clavier :
La – Mi – Sol – Ré – Fa – Do – Mi.
Le maitre se statufie. Simon se détache. Mais la statue se brise, c’en est fini du maitre.
Cliquez sur la grille sur le sol.
Faites pivoter chaque disque du cercle afin de reconstituer le dessin ci-dessus.
La grille étant enlevée, descendez dans le trou.
Cliquez sur les marches, à droite de la grotte.
Prenez la torche, en haut des marches, à droite de l’écran.
Le globe ponté vers le bas, remontez dans le laboratoire puis retournez dans la salle de la cage.
Cliquez sur le geôlier posté devant la porte de droite.
Avec le couteau, déchiré son plastron.
Avec la torche, faite u trou dans son armure.
L’objectif est que le total de chaque colonne de chiffres soit égal à 50.
Pour permuter les chiffres d’une des huit barres, cliquez sur les flèches de cette barre.
Au départ les deux totaux sont de « 58 » et « 42 ».
Pour obtenir « 50 » pour chaque colonne de chiffre, intervertissez les chiffres des barres suivantes, en partant du haut :
Troisième barre « 9 – 5 » qui devient « 5 -9 ».
Cinquième barre « 6 – 2 » qui devient « 2 – 6 ».
Le code du geôlier découvert, aventurez vous derrière la porte.
Il souffle comme un vent de liberté.
Cliquez sur le crâne posé sur le cercueil, à gauche du couloir.
Prenez le pied de biche.
Utilisez le pied de biche, pour enlevez les pierres qui obstruent le haut des escaliers.
Une fois l’ouverture faite, sortez respirez l’air revigorant du monde des vivants.
Vous découvrez que vous êtes dans le cimetière, il vous faut trouver un autre moyen de quitter ces geôles.
Redescendez, et le globe vers le bas, retournez dans la salle du gardien.
Passez par la porte de gauche du hall du gardien, et dans le laboratoire descendez dans la grotte par les escaliers sous la grille.
Heureuse surprise, un petit sous marin est venu vous libérer. Embarquez vite.
Partagez le bonheur de Simon.
Fin












(15 notes)
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Commentaire par plume le 8 novembre 2009:
petitbou47 voila la page de la solution
Commentaire par petitbout47 le 8 novembre 2009:
merci beaucoup plume ça m’a aidée énormément mais j’ai un peu honte d’avoir pas réussi ma fin toute seule…
bizzz
Commentaire par plume le 8 novembre 2009:
petitbout47 n ayez pas honte nous bloquons tous à un moment ou à un autre et nous lorgnons la solution meme si nous ne l avouons pas toujours bizzzzzzz
Commentaire par cyrano le 9 novembre 2009:
s.o.s.les filles ,au chapitre 7.la demeure du maitre je n’ai pas de rune rouge la soluce me dit ,prenez la rune rougedans le coin supéreur gauche de la fenètre ,rien , j’ai du rater un épisode ! le mystere de joyville .biz . CYRANO
Commentaire par Boutchou le 9 novembre 2009:
Bonsoir Cyrano
je ne sais pas si vous avez rater un épisode, une fois que vous avez fait le jeu du vitrail, recliquez sur la fenetre et dans le coin gauche de la scène, il y a un rideau rouge avec une une rune; prenez la.
A votre disposition pour toute aide. permettez moi de vous complimenter pour votre dynamisme et ne me remerciez pas pour mes solutions, c’est un plaisir de faire partager une passion.
Commentaire par cyrano le 9 novembre 2009:
merçi BOUTCHOU je tourne en rond et je me retrouve toujours devant la porte avec les 3 anneaux ou manque une rune je vais etre obligée de tout recommençée peut etre comprendrais-je ou est mon erreur .biz. CYRANO.
Commentaire par plume le 9 novembre 2009:
kikou cyra pas la peine de tout recommencer il suffit de retourner dans la maison avec la jardin et voit si toutes les pieces et puzzles sont fait dans cette maison il y a une chambre qui donne sur la cour de la maison du maitre tu y trouveras la rune dans une piece avec un manequin à reparer la rune est à gauche de la fenetre coincer dans le rideau rouge bonne chance
Commentaire par cyrano le 9 novembre 2009:
merçi PLUME et BOUTCHOU , je ne regardai pas sous le bon rideau , je continue .biz.CYRANO
Commentaire par josiane le 12 novembre 2009:
j’ai beau chercher je ne trouve toujours pas la rune rouge qui est derrière le rideau.
pouvez-vous m’aider?
Commentaire par plume le 12 novembre 2009:
josiane la rune est coinçee dans le rideau rouge à gauche de la fenetre qui donne sur la coure avec le cheval à bascule dans la piece ou il faut reparer le manequin
Commentaire par josiane le 13 novembre 2009:
merci de m’avoir aidé pour la rune rouge je ne cherchais pas au bon endroit moi je cherchais dans la pièce ou il y a le manequin;
Commentaire par domi le 26 novembre 2009:
merci j’ai adorée ce jeux terminé avec votre aide