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Solution: Azada 1



image image Jeu d’Aventure/Puzzle en français + Solution
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Le jeu en images (cliquez pour les agrandir) :

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Le pitch du jeu :

Bienvenue dans l’univers fantastique d’Azada . Piégé dans un livre de puzzles magique, Titus l’aventurier a besoin que vous le libériez du sort qui le retient prisonnier. Pour y arriver, vous devez résoudre les casse-tête retors d’Azada et compléter les pages manquantes du livre enchanté afin de libérer Titus de sa prison.

Mon avis :

Un best-seller, incontournable, qui a donné ses lettres de noblesse au genre “Aventure/Puzzle”. Plus aucune excuse pour ne pas aller au bout maintenant !

Solution de AZADA 1
Auteur : Misstick

Ce jeu comporte dix chapitres composés chacun de deux scènes de recherches d’objets et de plusieurs puzzles.

A ces chapitres, s’ajoute une énigme finale.

Pour passez au chapitre suivant vous devez résoudre les deux énigmes et tous les puzzles dans un temps donné, faute de quoi vous recommencez le chapitre dans son intégralité.

La solution vous propose par chapitre :

Les scènes avec recherche d’objets et résolution des énigmes de ces scènes.

Les images déchirées, s’il y a lieu.

La Pyramide, s’il y lieu.

Les images reconstituées des parchemins en fin de chapitre.

L’élément magique à retrouver permettant de déverrouiller le chapitre suivant.

La scène finale comportant la dernière énigme.

Ensuite tous les puzzles, hormis ceux dépendant de votre seule stratégie, vous sont proposés avec un maximum de solutions, la plupart étant aléatoire.

Chapitre 1

Le Bureau

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Cliquez sur la corbeille à papier et prenez l’allumette.

Attrapez la boite d’allumette sur le dessus du bureau, à gauche.

Cliquez sur les livres sur le casier de droite de la première étagère et prenez la clé.

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Dans l’inventaire, grattez l’allumette sur la boite pour l’allumer.

Avec cette allumette enflammée, brulez le morceau de papier sous le bureau.

Mettez la pendule à l’heure précisée sur le morceau de papier.

Une fois l’horloge à l’heure, un coffre est dévoilé dans le mur.

Ouvrez ce coffre avec la clé.

La Salle de Bains

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Prenez l’épingle à cheveux, au fond de la baignoire.

Sur la tuyauterie, à gauche du miroir, cliquez sur la manette rouge pour l’abaisser et cliquez à nouveau pour la prendre.

Prenez le bout de tuyau, juste en dessous de cette manette.

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Avec l’épingle à cheveux, ouvrez la trappe en bas de la baignoire.

Placez le tuyau et la manette sur le dispositif et cliquez sur la manette pour enclencher le système.

Cliquez sur le coffre sur le sol, sous le porte-serviettes.

La vapeur d’eau fait apparaitre des symboles sur le miroir.

Cliquez dans l’ordre où ses symboles figurent sur la glace, sur leurs semblables sur le casier du coffre.

Le Salon

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Prenez la lampe torche sur l’étagère juste au dessus des tableaux.

Cliquez sur la boite située sur l’étagère du milieu et prenez le ruban adhésif.

Prenez le marteau qui se trouve dans la boite rouge ouverte, sur le dessus de placard.

La pièce de gauche est dans le noir. Prenez la lampe torche pour trouver l’interrupteur.

Allumez la lumière.

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Avec le marteau, cassez le vase posé sur le meuble à gauche de la porte et prenez la clé.

Avec la clé, ouvrez le placard de la pièce de droite et prenez les piles.

Utilisez à nouveau le marteau pour soulevez la latte du parquet, entre les deux fauteuils.

Réparez les fils avec le ruban adhésif.

Mettez les piles dans la télécommande posée sur le fauteuil de droite. Maintenant vous pouvez allumer la télévision

La Pyramide

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Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur le placard, sous les étagères, à droite du bureau.

Chapitre 2

La Cuisine

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Prenez le bouton de radio qui est dans la casserole posé sur la cuisinière.

Ouvrez le tiroir, à droite du frigidaire et prenez la recharge de gaz.

Attrapez la bonbonne derrière la planche à découper, entre l’évier et la plaque de cuisson.

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Insérez la recharge dans la bonbonne.

Ouvrez le frigidaire, et utilisez la bonbonne pour le dégivrer.

Cliquez sur le calendrier sur le mur, au dessus du porte savon.

Cliquez sur les pages de ce calendrier jusqu’à ce que vous arriviez au jour mentionné sur le papier du frigidaire.

Cliquez sur la radio et mettez le bouton manquant.

Tournez le bouton de cette radio, jusqu’à ce que vous atteigniez la longueur d’ondes mentionnée sur le calendrier.

Le Laboratoire

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Prenez la craie blanche, en bas du tableau.

Ouvrez le placard de gauche de l’armoire et prenez le tournevis en bas de ce placard.

Ouvrez le tiroir du bureau et prenez le trombone.

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Avec le trombone, ouvrez le panneau de l’ordinateur.

Utilisez la craie sur le tableau ; des chiffres s’inscrivent.

Cliquez à nouveau sur l’ordinateur et entrez le code inscrit sur le tableau.

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L’ordinateur affiche en bas de l’écran « Casier » avec un nombre.

Cliquez sur le cadenas de la porte de droite de l’armoire et entrez ce nombre.

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Une fois le placard de droite ouvert, prenez la lentille sur l’étagère du haut.

Cliquez sur le microscope posé sur le bureau et placez la lentille.

Cliquez à nouveau sur la lentille pour l’enclencher.

L’Image Déchirée

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Le Parchemin

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L’Elément magique

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Cliquez sur le tapis devant la cheminée.

Chapitre 3

Le Grenier

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Prenez le briquet posé sur la caisse à coté de la petite table.

Utilisez ce briquet pour bruler la ficelle de la boite posée sur le coffre sous la toiture.

Prenez la lentille et la feuille de papier, dans cette grosse boite.

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Cliquez sur le projecteur posé sur la petite table, à droite de la pièce.

Placez la lentille sur le coté gauche de l’appareil.

Ouvrez la trappe située à droite du projecteur.

Allumez la bougie avec le briquet, pour faire fonctionner le projecteur.

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Placez la feuille de papier juste devant le projecteur ; un dessin se reflète sur le mur.

Cliquez sur chacun des trois emplacements sans brique.

Le Magasin de Jouets

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Prenez le pistolet jaune posé sur la droite du comptoir.

Prenez le cutter à gauche des petits soldats.

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Avec le pistolet, tirez sur la glace à gauche du magasin ; un chiffre s’inscrit.

Cliquez sur le cadenas du petit placard derrière le comptoir et entrez en guise de code les chiffres mentionnés sur le miroir.

Avec le cutter, coupez la ficelle qui entoure la boite posé sur l‘étagère du haut, et prenez le petit trin qui est dans la boite.

Toujours dans ce placard, attrapez le rail posé sur la pile de boites.

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Cliquez sur le tapis vert, sous le miroir.

Placez le rail et le petit train.

Appuyez sur le bouton rouge, pour faire partir le train.

Ce petit train revient avec une clé dans le wagon à hauteur du tunnel; prenez cette clé.

Avec cette clé, ouvrez la caisse enregistreuse.

Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur les tiroirs de droite du bureau.

Chapitre 4

Le Bateau

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Prenez le télescope posé sur les feuilles, à gauche de la roue.

Prenez la tasse à droite du gouvernail.

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Versez le contenu de la tasse dans la grille sur le sol, à droite du bateau.

Cliquez sur la plaque qui sort de la bouche d’évacuation et notez les chiffres.

Ouvrez le placard à droite du gouvernail et cliquez sur le pavé numérique.

Tapez le code révélé sur la plaque ; le coffre s’ouvre.

Cliquez sur le journal de bord.

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Le journal contient un code de morse.

Cliquez sur la machine à gauche du gouvernail et entrez ce code en morse.

Pour obtenir un grand rectangle noir, maintenez un clic sur le gros bouton noir.

Pour obtenir une petite barre cliquez sur un des six petits boutons noirs, à gauche du gros.

Une fois le code correct, des coordonnées de navigation s’affichent sur l’écran.

Cliquez sur la barre et tournez le gouvernail jusqu’à atteindre la position précisée sur l’écran vert.

Une fois les coordonnées correctes, un navire apparait.

Mettez le télescope sur la vitre du bateau, de façon à voir le navire.

Le Vaudou

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Ramassez la pièce sur le sol, au pied de l’armoire, à droite de l’écran/

Prenez la feuille de papier posée sur la table.

Cliquez sur la mâchoire posée sur le bahut, juste derrière la boule de cristal et prenez les épingles.

Sur l’étagère du bahut, prenez les trois pots ayant le même dessin que sur l’image de recherche, soit celui de gauche et les deux de droite.

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Mettez la pièce de monnaie dans la boule de cristal.

Trois images vont défiler devant vous.

Dans le chaudron, versez les pots avec ces mêmes dessins dans l’ordre où ils apparaissent dans la boule de cristal.

Puis placez la feuille de papier sur le dessus du chaudron.

Un dessin de poupée vaudou apparait.

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Sur la poupée vaudou de la feuille au dessus du chaudron des petits cercles rouges sont dessinés sur les membres de la poupée.

Cliquez sur l’affiche avec une poupée vaudou, sur le mur à gauche du bahut.

Cliquez rigoureusement aux mêmes emplacements que ceux indiqués sur la feuille, afin de déverrouiller la fenêtre.

La Pyramide

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Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur la statuette posée sur la dernière étagère, au dessus du bureau.

Chapitre 5

L’Examen de Vue

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Ouvrez le tiroir du haut du bureau de gauche et prenez les ciseaux et le rouleau de scotch.

Prenez le dossier plastifié rouge posé dans l’angle des deux bureaux.

Ramassez la lentille posé sur le bureau de droite, à coté de l’appareil avec un écran.

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Dans l’inventaire, avec les ciseaux découpez le plastique rouge et mettez un morceau de scotch.

Dans la machine à droite, insérez la lentille dans compartiment à gauche de l’écran.

Prenez le morceau de plastique scotché et posé-le sur l’affiche avec des confettis ; un chiffre apparait.

Cliquez sur le pavé numérique de la machine et entrez ce code.

Reprenez la lentille dans le compartiment.

Avec cette lentille balayez l’affiche grisâtre sur le mur, à droite du panneau de lettres.

Quatre chiffres se dessinent au fur et à mesure que vous passez la lentille sur l’affiche.

Notez ces chiffres.

Cliquez sur les livres posés sur l’étagère à gauche de la pièce, et cliquez sur les numéros des livres correspondant à ceux inscrits sur l’affiche.

Le Jardin

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Ramassez l’arrosoir sur le sol, à coté du nain de gauche.

Prenez la pelle dans les mains du nain de droite.

Cliquez sur les bottes en caoutchouc derrière ce nain de droite et prenez le chewing-gum collé.

Attrapez les tenailles dans le fond du jardin, derrière la grosse pierre.

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Dans l’inventaire, bouchez le trou de l’arrosoir avec le chewing-gum.

Avec les tenailles cassez la chaine de la porte de la baraque.

Dans la baraque, prenez le paquet de graines sur l’étagère dans l’angle de la porte.

Remplissez l’arrosoir au robinet sur le mur du fond du jardin.

Cliquez sur la grosse pierre.

Avec la pelle creusez un trou, semez les graines et arrosez.

Prenez la plante.

L’Image Déchirée

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Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur la photo posée sur l’étagère du milieu, dans la bibliothèque à droite de la pièce.

Chapitre 6

La Laverie

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Ramassez la feuille de papier sur le sol dans l’angle des machines.

Prenez l’autre morceau de papier sur l’étagère au dessus des machines à laver.

Ouvrez la machine séchante de gauche et prenez les pièces.

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Insérez une pièce dans le distributeur de produits, au dessus des séchoirs et prenez la barre de couleur qui en sort.

Refaite la même opération pour avoir une barre de couleur différente.

Vous avez une barre rouge et une bleue.

Dans la machine à laver du milieu, mettez le papier en forme d’enveloppe ouverte et la barre rouge.

Fermez la porte de la machine et mettez une pièce dans la fente du programmeur.

Une fois la lessive terminée, ouvrez la machine et prenez l’enveloppe teintée de rouge.

Cliquez sur le mur avec le tableau contenant trois formes de couleur.

Placez ce papier rouge sur la forme de la même couleur.

Réitérez la même opération avec l’autre papier et le bâton bleu.

Le Sous-Sol

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Ramassez le ruban adhésif sur le sol, à coté du balai.

Prenez la pince à linge sur le fil, au milieu des photos, sur le mur du fond.

Placez le ruban adhésif sur le tuyau, afin de stopper la fuite d’eau et cliquez sur la pompe, pour vider la pièce.

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Ramassez la bouteille de vin sur le sol, à gauche de la pièce.

Prenez le tire bouchon sur les marches de bois.

Dans l’inventaire, débouchez la bouteille de vin.

Coupez le robinet derrière la caisse de bois.

Eteignez la lumière, en appuyant sur l’interrupteur au dessus des caisses, à gauche de la table.

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Cliquez sur la grosse caisse en bois et ramassez la feuille de papier.

Versez le contenu de la bouteille que vous avez ouverte dans le bac du milieu, sur la table.

Trempez la feuille dans les trois bacs, de gauche à droite.

Epinglez cette feuille avec la pince à linge et accrochez-la sur le fil, au milieu des photos, pour la faire sécher.

Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur les papiers ficelés sur le sol, à gauche des pieds du bureau.

Chapitre 7

Le détective Privé

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Prenez la souris dans le panier posé sur le sol.

Ramassez la pelote rouge au pied des casiers.

Attrapez la pioche à droite du bureau.

Décollez l’adhésif sur la vitre de la fenêtre.

Prenez la loupe posée sur le bureau.

Décrochez le combiné du téléphone et prenez le récepteur.

Dans l’inventaire, associez la souris, le fil rouge, le récepteur et l’adhésif ; vous avez une souris mécanique.

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Placez la souris mécanique devant le trou, au bas du mur, à gauche du bureau.

La souris se sauve et revient avec une clé. Prenez cette clé.

Avec la clé, ouvrez le compartiment du bas des casiers.

Cliquez sur le dossier, une photo apparait.

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Placez la loupe sur la photo qui est dans le dossier.

Sur le sol, cliquez sur la dalle correspondant à celle montrée sur la photo.

Attention sur la photo, la dalle est noire et sur le sol cette dalle est blanche.

La Bibliothèque

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Prenez le levier sur la barre, sous la table.

Ramassez le briquet sur le coin droit de la table.

Prenez un fagot de bois dans le tas posé dans le coin inférieur droit de la pièce.

Attrapez la carte perforée sur le haut de la bibliothèque.

Décrochez la courroie attachée à la poutre, au dessus des machines.

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Ouvrez la porte de la chaudière, et placez le bois.

Allumez le bois pour mettre en route la chaudière.

Placez la courroie sur les roues de la machine.

Puis insérez le levier dans le trou sous l’écran.

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Mettez la carte perforée dans la fente juste en dessous de l’écran de la machine.

Appuyez sur le levier pour faire tourner le programme.

Notez les deux lettres qui apparaissent sur l’écran.

Cliquez sur les livres marqués de ces mêmes lettres dans la bibliothèque.

Chaque livre contient une coordonnée de navigation.

Cliquez sur la carte posée sur la table.

Balayez la carte et positionnez la souris conformément à ces deux coordonnées.

Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur les livres dans le compartiment de droite, sur l’étagère juste en dessous de la statuette noire.

Chapitre 8

Le Dispositif

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Cliquez sur l’aquarium.

Vous devez récupérez le cristal, en utilisant les boutons sur le devant de la machine, et le déposer dans la boite sur la gauche de cet aquarium.

Les boutons de gauche à droite, actionnent la grue comme suit :

Déplacement de la grue à droite – déplacement de la grue vers le bas – déplacement de la grue vers la gauche – Déplacement de la grue vers le haut – Grue attrape le cristal – Grue lâche le cristal.

Le bouton vert exécute les commandes et le bouton rouge réinitialise la grue.

Actionnez la grue comme suit :

Droite, Droite, Bas, Bas, Bas, Attrapez, Attrapez, Gauche, Gauche, Gauche, Gauche, Haut, Bas, Lâchez.

Prenez le cristal dans la boite.

Cliquez sur le paper board; Trois symboles se dessinent.

Cliquez sur la machine posée sur la table.

Cliquez sur les symboles correspondant à ceux inscrits sur la feuille et dans le même ordre.

A découvrir :

Placez le cristal sur la sorte de bougeoir, à droite de la machine

La Tombe

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Ramassez la molette, sur le sol, au pied de la statue de gauche.

Prenez le crâne, sur le sol, au pied du sphinx de droite.

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Placez la molette sur le cadran sur le tombeau.

Cliquez sur le sablier, à droite du tombeau.

Cliquez sur le mur du fond, au dessus du sphinx de droite.

Reproduisez la séquence dessinée sur le mur, en faisant pivoter la molette et cliquant sur le sablier.

Lorsque la séquence a été correctement exécutée, le tombeau s’ouvre.

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Prenez le crâne à l’intérieur du tombeau.

Cliquez sur la porte aux balances.

Placez chaque crâne sur les plateaux de la balance.

L’Image Déchirée

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Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur la boite posée sur la table, à droite de la scène.

Chapitre 9

L’Alchimie

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Ramassez les deux barres sur le sol : une à gauche de la boite en carton et l’autre à gauche de la machine.

Prenez l’amulette posée sur le bureau.

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Balayez le mur au dessus du bureau avec l’amulette.

Des rayons orangés émanent de cette amulette et vous entendez un son de plus en plus strident au fur et à mesure que vous vous rapprochez de l’objet caché dans le mur.

Prenez la grande barre entre les briques.

Cliquez sur la machine à gauche de l’écran.

Posez les deux petites barres afin de les souder.

Enlevez le drapeau avec une main enflammée.

Insérez chacune des barres dans les trous de la boite à fusible.

Cliquez sur chaque voyant rouge, au dessus des deux barres, jusqu’à ce qu’ils deviennent verts.

La Balance (voir la vidéo pour résoudre cette énigme !)

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Prenez la statuette sur le piédestal de gauche.

Ramassez les cailloux sur le sol, à coté du piédestal de droite.

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Posez la statuette sur la balance afin de la peser.

Remarquez la ligne balance, sous le plateau avec la boule.

Replacez la statuette sur le piédestal de gauche.

Vous devez trouvez trois cailloux au maximum faisant le même poids que la statuette.

Référez vous à la ligne blanche sous le plateau de la boule.

Une fois que vous avez le bon poids de cailloux, placez ces cailloux sur le piédestal de droite.

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Cliquez sur le mur du fond et vous verrez un code.

Cliquez sur le coffre posé sur le banc, à gauche de la scène.

Sous le cadran de ce coffre vous avez des symboles dont le sens est expliqué sur le mur.

Actionnez la molette dans l’ordre des symboles du cadran conformément à leur orientation explicitée sur le mur.

La Pyramide

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Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur le coffre posé sur l’avant dernière étagère de la bibliothèque de droite.

Chapitre 10

L’Anniversaire

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Ramassez le ballon rouge sur le sol.

Prenez les fléchettes sur la table.

Attrapez la queue d’animal sur la cheminée.

Prenez le bâton à droite de la cheminée.

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Mettez le ballon sur la bombe à hélium pour le gonfler.

Remettez sa queue à l’âne sur l’image.

Avec le bâton tapez sur la grosse boite à droite de la cheminée ; elle s’ouvre.

Prenez les bonbons tombés sur le sol.

Ramassez le morceau de papier à droite de l’âtre de la cheminée.

Pour chacune de ces actions, un morceau de papier avec des lettres et un chiffre apparait.

Placez les fléchettes sur la cible au dessus de la cheminée.

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Vous devez cliquez sur les chiffres de la cible correspondant à ceux sur les papiers et dans l’ordre permettant d’avoir le mot : « ABRACADABRA ».

L’Horlogerie

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Prenez la clé qui pend à droite du radiateur.

Ramassez sur le bureau :

La clochette juste au dessus des tiroirs.

La tige devant le ressort.

La cloche à droite du socle de la statuette noire.

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Dans l’inventaire associez la clochette et la tige. Placez l’ensemble sur le coucou.

Placez la cloche sur la pendule avec un soldat, à gauche du bureau.

Avec la clé, ouvrez la boite à musique aux ballerines, à droite du bureau.

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Dans la boite à musique un papier vous indique l’ordre dans le quel vous devez actionner les pendules.

Par ailleurs la pendule du soldat, en bas à gauche de l’écran, et l’horloge coucou en haut de l’écran, doivent avoir les deux aiguilles sur douze.

Le réveil, sous le coucou contient un cercle avec une heure d’alarme mentionnée. Placez les aiguilles conformément à l’heure de cette alarme.

Surtout actionnez chaque horloge dans l’ordre inscrit sur le papier de la boite à musique.

Le Parchemin

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L’Elément Magique

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Cliquez sur la page dans l’âtre de la cheminée.

Scène Finale

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Prenez les flacons :

Le bleu à droite du manteau de la cheminée.

Le jaune vers le fond du bureau.

Le rouge sur le bord gauche du bureau.

Prenez le pot posé sur la gauche du manteau de la cheminée.

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Cliquez sur les feuilles posées sur la table, à droite de la scène.

Sur la feuille, versez deux doses du flacon rouge.

Dans le pot de l’inventaire, versez une dose du flacon bleu et une dose du flacon jaune afin d’obtenir un liquide vert.

Versez ce mélange sur la feuille.

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Les Puzzles

Les Tours d’Hanoi

Désignons ces tours T1, T2 et T3 de gauche à droite.

Chaque ligne de descriptif des mouvements correspond à une image.

4 Anneaux

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T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3 – T1 sur T2.

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T3 sur T1 – T3 sur T2.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3 – T2 sur T1.

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T3 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3.

5 Anneaux

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T1 sur T3 – T1 sur T2.

T3 sur T2 – T1 sur T3.

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T2 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T3 – T1 sur T2.

T3 sur T2 – T3 sur T1.

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T2 sur T1 – T3 sur T2.

T1 sur T3 – T1 sur T2.

T3 sur T2 – T1 sur T3.

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T2 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T3 – T2 sur T1.

T3 sur T2 – T3 sur T1.

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T2 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T3 – T1 sur T2.

T3 sur T2 – T1 sur T3.

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T2 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T3.

6 Anneaux

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T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3 – T1 sur T2.

T3 sur T1 – T3 sur T2.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

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T2 sur T3 – T2 sur T1.

T3 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3 – T1 sur T2.

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T3 sur T1 – T3 sur T2.

T1 sur T2 – T3 sur T1.

T2 sur T3 – T2 sur T1.

T3 sur T1 – T3 sur T2.

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T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3 – T1 sur T2.

T3 sur T1 – T3 sur T2.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

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T2 sur T3 – T2 sur T1.

T3 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3 – T2 sur T1.

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T3 sur T1 – T3 sur T2.

T1 sur T2 – T3 sur T1.

T2 sur T3 – T2 sur T1.

T3 sur T1 – T2 sur T3.

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T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3 – T1 sur T2.

T3 sur T1 – T3 sur T2.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

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T2 sur T3 – T2 sur T1.

T3 sur T1 – T2 sur T3.

T1 sur T2 – T1 sur T3.

T2 sur T3.

Le Solitaire

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Numérotons les trous du plateau de B1 à B33.

Voici les mouvements des billes pour qu’il ne reste plus qu’une seule :

B29 sur B17 – B26 sur B24 – B33 sur B25 – B31 sur B33 – B18 sur B30 – B33 sur B25 – B24 sur B26 – B27 sur B25 – B6 sur B18 – B25 sur B11 – B20 sur B18 – B18 sur B6 – B13 sur B11 – B10 sur B12 – B3 sur B11 – B12 sur B10 – B9 sur B11 – B2 sur B10 – B11 sur B9 – B8 sur B10 – B1 sur B9 – B10 sur B8 – B23 sur B9 – B21 sur B23 – B28 sur B16 – B16 sur B4 – B14 sur B16 – B7 sur B9 – B17 sur B15 – B4 sur B16 – B15 sur B17.

Les Allumettes

 

Trois Triangles

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Poisson Inversé

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Six Triangles

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Quatre Carrés

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Trois Carrés

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Quatre Triangles

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L’Approche Finale

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Les Formes

 

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Les Tuyaux

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Embouteillage

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Les Blocs de Construction

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Le Labyrinthe

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Les Symboles

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Les Séquences

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Le Tourniquet

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Les Trois Dalles

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Contrairement aux jeux de match 3, vous pouvez alignez trois dalles semblables en combinant horizontal, vertical et diagonal.

Il y a 51 commentaires

  1. nady (37 commentaires)

    | 18 novembre 2009

    super Misstick, je m’étais arrêté depuis quelques temps, je vais pouvoir m’y remettre dare-dare.

    • cory (invité)

      | 19 février 2013

      je suis arretee au chapitre 7 dans la bibliotheque ne sais pas lire les coordonnees sont trop petites

      • Cadichou (invité)

        | 2 mai 2013

        Bonjour, je suis aussi arrêtée dans la bibliothèque, je mets les bonnes coordonnées et lorsque je mets le pointeur de la souris et que je clique, rien ne se passe. Il met le message « rien ne se passe OK » et je ne sais pas continuer.

        Que me proposez-vous ?
        Merci

        • Cadichou (invité)

          | 2 mai 2013

          J’ai compris, il ne faut pas prendre cela comme deux coordonnées différentes mais comme une coordonnée complémentaire. Par exemplaire A : -32 I : 70N = -32,70N

  2. mona (142 commentaires)

    | 18 novembre 2009

    coucou, bravo misstick, quel beau travail, dommage qu’il n’y ait que 5 étoiles, bises

  3. sand1410 (291 commentaires)

    | 20 novembre 2009

    coucou ma misstick
    bravo pour cette soluce, tres claire et tres bien redigee
    tout pleins de bisous

  4. dany

    dany (1294 commentaires)

    | 20 novembre 2009

    je n’avais pas vu ce super boulot que tu as fait ma toute belle, bravo c’est du grand art
    waouhhhhhh que nous avons des vrais pros chez nous (enfin notre petit chez nous)
    bieeeee

  5. plume (1745 commentaires)

    | 21 novembre 2009

    bravo missty tres beau boulot gros zoux

  6. domino (74 commentaires)

    | 2 décembre 2009

    bonsoir , je suis coincé au niveau où il faut faire des carrés
    ça va plus vite que moi ,j’arrive seulemet a en faire 4/5
    vous auriez un truc pour réussir cela
    merci

  7. misstick (2308 commentaires)

    | 3 décembre 2009

    kikou , a tous merci pour toutes ces louanges ( pour la solution)mais je dois dire que boutchou y a participer pour quelle soit plus concrete et merite autant les felicitations .et desolée de ne vous avoir pas repondu avant pour vous remercier.gros biz a tous
    kikou domino,
    peux tu me donner le titre du casse tete ( ex: embouteillage ou blocs ou dalles ) car je ne peux pas t’aider sans savoir ou exactement !biz

  8. domino (74 commentaires)

    | 3 décembre 2009

    merci misstick , le titre c’est les carrés
    juste apres le robot qui ramasse les piles

  9. misstick (2308 commentaires)

    | 3 décembre 2009

    kikou domino ,
    ça y est je vois !( d’ailleurs j’ai pas mis de capture pour celui la!) ,car c’est forcement aleatoire puisque c’est nous qui plaçons les traits.
    il n’y a pas vraiment de methode ,ou de truc ,il faut anticiper!en faisant bien attention a ne pas mettre un trait qui permettrai a l’adversaire de fermer le ou les carrés.
    au debut tu peux mettre tes traits un peu n’importe ou ( toujours un minimum de 2 traits cote a cote, que ce soit face a face ou un sur le cote et un en bas ou en haut ) si tu met un 3é trait, il va forcement fermer ce carré.
    evite aussi de faire des couloirs ( c’est a dire une serie de 2 trait face a face qui descendent)car des que tu mettras le 3e trait automatiquement l’adversaire fermeras ce carré et les suivants.
    voilà! je ne peux t’aider + , a moins encore de t’envoyer des captures ( mais il en faudrais un paquet pour montrer chaques manip) donc pas tres faisable.
    j’espere que ça va quand meme t’aider , tient moi au courant , biz

  10. domino (74 commentaires)

    | 3 décembre 2009

    merci misstick , j’éssayerais ce soir , je faisait directement des carrés ( du moins , j’éssayais ) hi hi hi

  11. Boutchou

    Boutchou (327 commentaires)

    | 19 décembre 2009

    Shemesh
    Lorsque vous avez les deux coordonnées inscrites sur les livres par exemple -6 et 14N comme sur la capture, cliquez sur la carte et déplacez votre curseur de telle façon que s’affichent au dessus du curseur sur la carte -6,14N. Lorsque vous déplacez votre curseur sur la carte vous voyez la position inscrite au dessus du curseur où vous etes sur la carte

  12. anny (8 commentaires)

    | 29 décembre 2009

    Bonjour, JE NE COMPRENDS PAS, j’ai acheté AZADA 1 il y a 1 ou 2 jour mais je n’aipas eu la solution complète qui est offerte avec l’achat. comment dois_je procéder pour l’obtenir??
    Merci

  13. Rockford

    rockford (1430 commentaires)

    | 29 décembre 2009

    anny, la solution complète, elle est sur cette page, regardez plus haut.

  14. shemesh (11 commentaires)

    | 5 janvier 2010

    bin que je suive toutes les indications, je reste définitivement bloquée sur la carte dans la bibliothèque ! rien ne se passe ! impossible d’aller plus loin

  15. Boutchou

    Boutchou (327 commentaires)

    | 5 janvier 2010

    Shemesh,dites moi quelles coordonnées avez vous récupérez grace aux livres et je vous expliquerai

  16. shemesh (11 commentaires)

    | 5 janvier 2010

    j’ai récupéré C 76 et J 14N et quand je clique sur ces coordonnées ça ne marche pas, ça fait une dizaine de fois que je recommence le jeu, à chaque fois je récupère des coordonnées différentes bien sûr mais aucune ne fonctionne, bloquage complet, chacune m’affiche « rien ne se passe » !

  17. Boutchou

    Boutchou (327 commentaires)

    | 5 janvier 2010

    Shemesh ouvrez le lien de la capture d’écran de la carte
    et regardez quand vous avez posé votre souris sur la carte des cordonnées apparaissent au bout du curseur. faites en sorte que votre souris se positionne sur 76, 14N

  18. shemesh (11 commentaires)

    | 5 janvier 2010

    OUF ! MERCI ! ça y est j’ai enfin pu passer le barrage c’est magnifique ! plein de bonne chose Boutchou pour cette nouvelle année !!!!!!!! je continue, j’espère ne pa être à nouveau bloquée !!!!

  19. Boutchou

    Boutchou (327 commentaires)

    | 5 janvier 2010

    Shemesh de rien et bonne continuation, et n’hésitez pas si vous avez besoin d’aide

  20. evye (134 commentaires)

    | 8 janvier 2010

    bjr je vois qu’il n’y a pas que moi qui reprends des anciens jeu. Au départ je le trouvait + facile que le 2 mais comme tout le monde ces sacrées alumettes…..

  21. rogerpinch (40 commentaires)

    | 24 février 2010

    Je termine le chapitre 3 et je reconstitue le parchemin suivant l’exemple de la solution: il me parait identique à la solution, mais rien ne se passe.
    Pouvez vous m’aider..?

    PS Jeu formidable….

  22. Boutchou

    Boutchou (327 commentaires)

    | 24 février 2010

    Rogerpinch
    Si rien ne se passe, c’est qu’il n’est pas identique et bien souvent cela vient du disque au centre; agrandissez la capture et vous verrez plus précisément en bas de l’écran une sorte de rectangle blanc et au centre le petit dessin

  23. rogerpinch (40 commentaires)

    | 25 février 2010

    Pour Boutchou:
    merci dce la réponse,
    j’ai vérifié encore et encore (grâce à une photo agrandie), je ne vois pas de différence.
    Le rectangle blanc n’est pas en bas, il se trouve un peu en dessous du milieu à gauche.
    merci de m’aider

  24. Boutchou

    Boutchou (327 commentaires)

    | 25 février 2010

    Rogerpinch
    Je vous est précise de regarder le disque du centre et vous verrez un petit motif doré, vérifiez que vous etes bien dans la bonne position pour ce disque; sinon faites une capture de votre puzzle et comparez la à la capture de la solution.

  25. misstick (2308 commentaires)

    | 25 février 2010

    kikou rogerpinch
    quand un cercle est bien placer ça brille et on ne peux plus y toucher donc si il y en as un qui bouge encore c’est que c’est celui qui est mal placer donc remuer le doucement millimetre par millimetre en relachant la souris a chaque fois de façon qu’elle enregistre votre placement.

  26. rogerpinch (40 commentaires)

    | 25 février 2010

    Pour misstick : êtes sur que le cercle bien placé brille et ne bouge plus: ce n’est pas le cas chez moi.

    Pour Boutchou: je vois bien le centre avec le petit dessin et le morceau blanc : ils sont placés comme la soluce : mais rien…

    Merci pour vos aides…

  27. Boutchou

    Boutchou (327 commentaires)

    | 25 février 2010

    Rogerpinch
    comme vous l’a dit misstick, que j’embrasse au passage, si un seul des cercles peut etre tourné, c’est que l’un d’entre eux n’est pas en place, mais pas forcément celui que vous déplacez.

  28. rogerpinch (40 commentaires)

    | 25 février 2010

    Pour Misstick et Boutchou: c’est ok – maintenant chapitre 4.

    Encore merci.

  29. SANDY17 (135 commentaires)

    | 27 mars 2010

    Bonsoir,
    Je suis au chapitre 7 depuis des semaines car je n’arrive jamais à faire l’énigme avec ce fichu robot (je ne suis pas assez rapide). Jusque là je me suis servie des sphères pour zapper l’énigme du robot mais je n’en ai plus. J’ai refait plusieurs fois ce niveau mais pas moyen d’avancer. J’ai recommencé aussi plusieurs fois le jeu afin de réserver les sphères mais je reste toujours bloquée sur ce chapitre. y’a t-il un moyen de gagner des sphères supplémentaires ou quelqu’un aurait-il une idée pour me sortir de ce pétrin ? merci

  30. misstick (2308 commentaires)

    | 27 mars 2010

    kikou sandy
    le seul moyen est d’anticiper , a chaque fois tu te met sur la fleche et tu clic pour la mettre dans le bon sens puis tu va sur la suivante et tu fais pareil ( compte combien de case il est de la fleche et de combien de clic tu auras besoin pour mettre la fleche dans le bon sens)car il ne faut pas le faire trop tot ni trop tard.

  31. SANDY17 (135 commentaires)

    | 28 mars 2010

    Merci Misstick pour ta réponse. Pour le moment je n’y arrive toujours pas, il semble que le robot soit plus rapide que moi !!!! En général, je commence bien mais il y a toujours un moment ou il me rattrape hihi. Enfin, j’y arriverai bien un jour, je ne désespère pas. Bon dimanche

  32. SANDY17 (135 commentaires)

    | 5 avril 2010

    Bonjour,
    Ouf j’ai enfin vaincu mon ennemi le robot et j’ai pu terminer le jeu qui est vraiment super. Au passage, un grand bravo à toi Misstick pour tout ce travail fourni et la qualité de ta solution.
    Merci

  33. monelya (149 commentaires)

    | 24 juillet 2010

    Azada 1 ne marche pas chez moi : il bugue et saute. J’ai pourtant tout mis en ordre sur mon pc et exécuté toutes les mises à jour que Big Fish me conseillait (((
    Bon jeu à vous

  34. marilou (invité)

    | 12 février 2012

    je n’arrive pas

  35. dany

    dany (1294 commentaires)

    | 12 février 2012

    pas a quoi marilou ??????

  36. Parat (invité)

    | 9 mars 2012

    Bonjour!
    J’ai repris Azada 1 fait il y a plusieurs années. Mais au niveau de « l’équilibriste » je n’arrive pas à trouver les trois pierres qu’il faut mettre à la place de la statuette . J’ai tout essayé et j’ai déjà perdu 10 minutes pour ce qui ne devrait pas être si difficile!
    …Y a-til un truc?
    merci de me conseiller

  37. mam (191 commentaires)

    | 9 mars 2012

    Bonsoir Parat, tu es sur le billet de la solution, si tu remontes un peu plus haut tu as l’explication en image, apparement les cailloux se trouvent parterre à coté de la colonne de droite, bon jeu.

    • Parat (invité)

      | 10 mars 2012

      Merci Mam et Conchita! J’avais oublié de poser les 3 cailloux une fois pesés sur le piédestal en face de la statuette!
      J’en ai perdu du temps pour une bêtise!
      Bonne joutnée!

  38. Laura (invité)

    | 11 juillet 2012

    J’ai fini le jeu, et je sais qu’il y a un truc bonus derrière le tableau mais je ne sais pas comment faire pour le débloquer, j’ai le mot de passe, mais aucun site ne me donne de solution.
    Je vien de finir le 1er azada.

  39. trinette (580 commentaires)

    | 12 juillet 2012

    Laura,
    Si mes souvenirs sont juste le code que vous avez eu est « MAGIC BOOK » mais désolée si je vous déçois ce dernier n’ouvre pas un bonus mais vous sera utile pour entamer le second opus…..
    Bonne continuation

  40. anas (invité)

    | 19 janvier 2013

    saluut s il te plait aide moiii sa fait 3 mois que je suis bloquée dans la fain de chapitre 3 azada 1 j ai resolu tous les enigmes de chapitre 3 mais pour passer a chapitre 4 il faut resoudre un jeu ou il ya 4 ronds j ai fait tout les occasios pour resoudre cette merde mais ca na pas marcher s il te plait aide moiii

  41. anas (invité)

    | 19 janvier 2013

    le parchemin de chapitre 3 s il vous plaaait j arrive pas a le resoudree

  42. mam (429 commentaires)

    | 19 février 2013

    Bonjour Anas, vous êtes sur le billet de la solution, remontez tout en haut. si toujours coincé revenez nous le dire.

  43. mam (429 commentaires)

    | 19 février 2013

    Bonjour Cory, vous êtes sur le billet de la solution, remontez beaucoup plus haut, apparemment il y a une loupe. Bonne continuation.

  44. Moi39 (invité)

    | 15 avril 2013

    Bonjour pour le parchemin du chapitre 3 même avec la solution je n’arrive pas a débloquer le morceau..

  45. dany

    dany (1294 commentaires)

    | 15 avril 2013

    bonjour moi39, en date du 24 fevrier 2010, vous avez des explications sur le chapitre 3, cela va sans doute vous aider – bon jeu

    • Moi39 (invité)

      | 17 avril 2013

      J’ai beau regarder l’image de plus près j’ai l’impression que c’est exactement pareille mais sa marche pas !

  46. Moi39 (invité)

    | 17 avril 2013

    pour le chapitre 3 les cercles se bloque quand on a la bien placé?

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