Solution de Escape The Museum
A l’occasion de la sortie du 2ème épisode, voici un jeu qui nous a marqué en 2008 et toujours aussi génial. A ne pas manquer pour ceux qui ne l’ont pas encore essayé. Et avec la solution complète offerte !
Un tremblement de terre vient de secouer la ville, séparant Susan de sa fille Caitlin. Aidez Susan à retrouver son chemin dans les gravats du Musée national de l’histoire.
Vous ne l’avez pas encore ? Téléchargez-le vite !
Solution/Soluce de Escape The Museum 1
Auteur de la solution : Manra
Vous êtes au musée avec votre fille, un tremblement de terre vient bouleverser votre visite. Vous mettez votre enfant à l’abri pour voir si tout va bien dans les salles, mais malheureusement, une pierre vous assomme.
Des lors, vous allez devoir trouver le moyen de progresser dans les différentes salles.
Quand votre curseur se transforme en loupe, un clic gauche vous permet de vous approcher, quand il se transforme en point d’interrogation, vous pouvez prendre l’objet désigné, ou obtenir une information sur ce que vous pouvez faire.
Dans les pièces dédiées à la recherche d’objets à partir d’une liste, le curseur "pulse" lorsque vous êtes sur l’un deux, cela peut vous aider à obtenir une précision de 100%.
Salle 1 : Salle de paléontologie Dinosaures
Commencez par prendre le PDA qui est tombé par terre, il vous aidera au fur et à mesure en vous donnant des conseils, vous permettant d’accéder à la carte.
Maintenant il faut sortir, il y a une grosse tête (normal, c’est celle du dinosaure) qui bloque la porte, pour continuer il va falloir se débarrasser du rayon laser et déplacer la tête.
Prenez le miroir qui se trouve à droite, et mettez le devant le laser ; vous pourrez ainsi ramasser la perche qui se trouve au sol à gauche. La perche vous permettra de casser la caisse pour découvrir son contenu.
Vous avez ainsi la corde, posez la sur la poulie située en haut, au-dessus de la porte et vous pouvez sortir.
Salle 2 : Entrée principale Ouest
Dans cette salle, il vous suffit de rechercher les objets de la liste. Cette liste étant variable, il vous faudra faire appel à votre vue, et éventuellement à l’aide. La pertinence de vos clics est indiquée en haut à droite.
Salle 3 : Escalier menant au 2ème étage
Vous ne pouvez accéder au deuxième étage, il est encombré. Vous avez besoin de la perceuse et de son chargeur, ils se trouvent tous les deux sur les marches en bas (l’un à droite, l’autre à gauche du marteau). Mettez la perceuse en charge en utilisant le fil électrique à droite (le chargeur, puis la perceuse).
Vous pouvez à présent déboulonner le lampadaire de droite, qui vous permettra de créer un pont entre les deux portions d’escalier sur la gauche. Vous êtes sortie.
Marcus Duval vous demande de remettre en place les portions d’un tableau, retrouver les neufs pièces.
Avant de continuer, remarquez que le plan vous permet de revenir en arrière, vous devrez de toute façon revenir dans les anciennes pièces au moins une fois pour pouvoir finir le jeu à 100 %.
A vous de voir à quel moment vous avez envie de le faire (il s’agit de recherche d’objet, soit d’après une liste, soit un objet unique en plusieurs exemplaires).
Salle 4 : Bâtiment central, Galerie 1
Dans le livre au sol à gauche, vous avez le Talkie-walkie, en cliquant sur lui, vous obtiendrez les piles.
A la base de la plante, vous avez la torche et le couteau, couteau qui vous sert à récupérer les piles du Talkie-walkie (il suffit de mettre l’image de l’un sur l’image de l’autre pour les "assortir").
Dans le panneau bleu sur votre gauche, vous obtenez l’ampoule, mettez là dans la torche, ajoutez-y les piles et vous pourrez voir dans la zone d’ombre qui se trouve au bout du couloir.
Mettez la poignée que vous avez trouvée sur la porte de gauche et sortez de la salle.
Salle 5 : Aile Ouest, Galerie
Sur la vitrine cassée, tout à droite, vous pouvez prendre le morceau de papier qu’elle contient.
Grâce au morceau de verre que vous trouvez à gauche sous la fenêtre, faites un trou dans la moquette et récupérez la plume en pierre.
Mettez le morceau de papier sous la porte de droite, à l’aide de la plume en pierre, poussez la clé, elle tombe sur le papier et vous pouvez la récupérer pour ouvrir la porte.
Salle 6 : Minéraux
A la coté de la vitrine de gauche, vous trouverez un diamant qui vous permet de casser la seconde vitrine de gauche pour récupérer le diamant brut.
Avec celui-ci vous casser la vitrine de droite pour pouvoir attraper la pièce.
Vous avez de quoi vous payer un soda, super ! Utilisez la canette sur le mécanisme de la porte métallique, elle s’ouvrira pour vous. Sortez de la salle.
Salle 7 : Outils d’archéologie
Il s’agit simplement de retrouver des objets, puis dans un second temps, il vous faut trouver le bon équilibre entre l’objet posé sur la colonne de droite et les poids que vous poserez sur celle de gauche.
Un clic gauche fait apparaitre le poids, cliquez quand vous pensez avoir le bon poids, vous pouvez éditionner trois poids différent pour obtenir la bonne somme.
Voilà, vous avez à nouveau la possibilité de refaire certain niveau.
Salle 8 : Histoire de l’Univers et du Système Solaire
La porte est bloquée par une caisse. Il va falloir réparer le charriot qui se trouve en bas à gauche.
Pour cela récupérez les trois morceaux de câble dans la machine de droite.
Prenez le bouton au pied de cette même machine, pour aller la replacer sur sa consœur qui se trouve à gauche. Cliquez ensuite sur le bouton situé en bas à droite de la machine, cela fait défiler les planètes, une fois sur Saturne arrêtez vous et prenez son anneau, il vous sert de roue, vous l’attachez, bien sûr avec les morceaux de câble.
Il ne vous reste plus qu’à utiliser le charriot pour pousser la caisse et sortir de la salle.
Salle 9 : Aile Ouest, Galerie 2
Pour sortir, il va falloir faire tomber la colonne de gauche sur le mur opposé. Il y a déjà une encoche en bas de celle-ci, ce ne sera pas trop dur. L’épée, qui vous permettra de faire cet exploit, se trouve séparée en deux parties, une dans chaque vitrine, mais pour les prendre, il faut commencer par allumer les interrupteurs. Assemblez les deux parties puis utilisez l’épée à de nombreuses reprises sur l’encoche de la colonne. Elle tombe fait un trou et vous sortez de la salle.
Salle 10 : Trilobites
Nouvelle recherche d’objets, puis encore un tableau à restaurer, avant de passer à la salle suivante.
Salle 11 : La fièvre de l’or, les pionniers du Far-West
Simple recherche d’objets à nouveau.
Salle 12 : Poisson paléolithique
Pour obtenir la clé de la porte de gauche, il faut remplir l’aquarium. Prenez le morceau de verre et le levier qui se trouve sur la moquette, tout en bas. Ensuite à l’aide de la colle que vous trouvez dans la boite à outils à droite, collez le morceau de verre sur l’aquarium, là où il y a un trou.
A l’aide du levier, actionnez l’arrivée d’eau qui se trouve en dessous, la clé flotte dans l’aquarium, récupérez la et sortez de la salle.
Salle 13 : Aile Ouest, Galerie 3
Non, ce n’est pas Hibernatus, mais ce joli glaçon vous empêche de passer, vous allez faire un petit feu de joie, cela le dégèlera.
Prenez la flèche qui est par terre, l’arc qui est dans la vitrine de gauche et groupez-les. Visez la pointe de lance qui se trouve en haut à gauche, elle tombe à coté de la vitrine, ramassez-la.
Avec elle, vous pouvez couper une mèche de cheveux du personnage de la vitrine à droite.
Mettez, le bois (que vous trouvez par terre), les cheveux sous le personnage glacé, avec l’arc vous allumez un feu et le glaçon fond, sortez de la salle.
Vous devrez encore résoudre un problème d’équilibre avec des poids, mais vous savez comment faire désormais.
Salle 14 : Ancêtres de l’Humain
Recherche d’objets encore une fois.
Salle 15 : Corniche du 2ème étage
La corniche a cédé, vous ne pouvez pas traverser. Prenez la perche courbée (le morceau de métal sur le rebord à gauche), et attrapez le câble qui pend. Cela a redressé la passerelle, attrapez le tournevis qui se trouve dans la boite à outils, et retirez la poignée de la fenêtre qui se trouve à gauche. A l’aide de la brique qui se trouve sur l’autre corniche à droite, brisez le carreau en face, vous pouvez à présent remettre la poignée et sortir de la salle.
Salle 16 : Bâtiment central, Galerie 2
Pour pouvoir passer au fond de la salle, il faut d’abord consolider un peu. Au sol devant vous, vous avez une perche et une planche.
Prenez la chaise et les clés qui se trouvent en dessous, à droite. À l’aide des clés ouvrez la vitrine qui contient le marteau (toujours à droite).
En cliquant sur le buste qui se trouve à gauche, vous libérez la stèle sur laquelle vous pouvez poser la chaise, vous voici assez grand pour attraper la seconde perche, après l’avoir démontée à coup de marteau.
Renforcez le passage du fond avec la planche et les deux perches, et sortez de la salle.
Pour passer au niveau suivant, il vous faut avant tout restaurer le tableau.
Salle 17 : Bâtiment central, Galerie 3
Devant vous, vous avez le balai et la corde, sur votre droite, sous le plan du musée, vous avez le marteau. Le chewing-gum se trouve sur le bord de la poubelle blanche.
Avec tout ça, vous allez pouvoir travailler. La hache est enfermée dans la boite de sécurité, un fil électrique vous gêne, poussez le à l’aide du balai, utilisez ensuite le marteau pour casser le carreau et récupérer la hache.
La porte du fond est barricadée, détruisez les planches à coup de hache, puis, après avoir assorti le chewing-gum avec la corde, faites passer le tout dans le trou et vous récupérez la clé. Sortez de la salle.
Salle 18 : Souvenirs
Souvenirs, donc plein d’objets, il ne vous reste plus qu’à les trouver.
Salle 19 : Maintenance
C’est la même chose, ou presque, il vous faudra aussi jouer à équilibrer les colonnes avec des poids.
Salle 20 : Aile Est, Vestibule 1
Vous avez besoin de connaitre le numéro de la porte.
Dans le sac à main, vous avez le miroir (par terre), à sa droite, le câble d’alimentation, et sur la droite de la porte, la perche, il ne vous manque que le badge.
Brancher la machine en positionnant le câble sur la prise à gauche. La machine se met en route, remettez les différents éléments dans l’ordre chronologique pour obtenir le badge.
Associez le miroir à la perche, et utiliser le badge pour maintenir le tout, vous pouvez maintenant jeter un coup d’œil dans le conduit de ventilation, ce qui nous donne : 1743. La porte est ouverte, vous êtes sorti.
Salle 21 : Égypte
Un petit problème éclectique vous empêche de passer cette porte. Prenez le fouet qui se trouve par terre, puis la crosse qui se trouve dans la vitrine de droite, et placez ces deux objets sur le sarcophage qui se trouve à gauche. Vous avez accès à la momie, mais surtout, à la bouteille d’azote liquide qui va vous permettre de geler l’eau qui jaillit du mur. Vous sortez de la salle.
Salle 22 : Grecs et Romains
Vous voici à nouveau avec une recherche d’objets. Suivit d’une restauration de tableau.
Salle 23 : Angleterre médiévale et âge des découvertes
Encore une recherche d’objets.
Salle 24 : Américains d’origine
Avant de sortir, il vous faudra prendre l’idole d’or, pour cela rien de plus simple ramassez par terre le sac et les pièces qui se trouve à gauche, assortissez les, puis posez les à la place de l’idole. Pour la clé les choses ne sont pas compliquées non plus. Prenez la valve qui se trouve devant la porte, et mettez-la avec l’extincteur qui se trouve au centre. Pour prendre la clé, il faut refroidir le tuyau qui se trouve à coté, aspergez le et attrapez rapidement la clé. Si vous trainez trop, il vous faudra recommencer car le tuyau se réchauffe vite. Sortez de la salle.
Salle 25 : Guerre d’indépendance
Cette fois vous allez user de plus de violence que d’habitude, car vous allez utiliser le canon pour passer cette porte. Le liquide inflammable, le boulet et le mécanisme de déclenchement se trouve sur la gauche. Le chiffon se trouve sur la droite, et la cordelette se trouve sur le mannequin, sur lequel vous récupérez également trois des dix cylindres de poudre.
Pour que cela fonctionne il faut mettre les différents éléments dans un ordre bien précis : La poudre en premier, puis le chiffon, puis le boulet. Il vous faudra ensuite tremper le cordon dans le liquide inflammable avant de le mettre en place, et pour finir, installez le mécanisme. Vous sortez de la salle.
Vous jouez à nouveau à trouver le bon poids.
Salle 26 : Flore du mésozoïque
Recherche d’objet, tout simplement.
Salle 27 : Aile Est, Vestibule 2
Cette salle n’est pas compliquée, mais il va vous falloir gérer votre temps. Commencez par ouvrir le tableau électrique qui se trouve à gauche. Il se trouve que la lumière est couplée à la ventilation, coupez le ventilateur (troisième bouton) et récupérez rapidement la valve qui se trouve à coté de la porte de gauche. Rallumez à nouveau pour brancher la valve sur le tuyau de droite qui fuit, et vous êtes sorti de la salle.
Salle 28 : Amérique
Avouez-le, vous commencez à aimer l’électricité !
Bon, pour les drapeaux, ce n’est pas trop dur, il suffit de se pencher pour les ramasser, tant que vous êtes plié, ramassez aussi la baïonnette qui se trouve tout à gauche. Pour attrapez le fusil, il faut d’abord activer le verrou électrique. Ouvrez le tableau électrique et cliquez sur le bouton en haut à gauche pour allumer, récupérez le fusil avant d’éteindre l’électricité.
Assortissez la baïonnette et le fusil, puis coupez le fil du lustre, il tombe. Assemblez les deux drapeaux pour les fixer au bord du trou et descendez, vous sortez de la salle.
Un autre chef-d’œuvre vous attend.
Salle 29 : Vestiaire
Il va falloir faire un peu de feu pour déclencher l’alarme et permettre à la porte de s’ouvrir.
Le briquet se trouve dans la poche d’une veste à droite, le manuel dans la boite à pharmacie, et la clé qui permet d’ouvrir la caisse enregistreuse se trouve dans le tiroir du bas. Il ne reste plus qu’à mettre de l’essence dans le briquet, à enflammer le manuel et à faire réagir l’alarme. Vous sortez de la salle.
Salle 30 : Entrée principale, Partie Est
Ramassez la poutre, la pelle et le seau qui se trouve par terre (de gauche à droite). Le chiffon se trouve sous la fenêtre de droite, dans la vitrine vous trouverez un bidon et de l’huile que vous pouvez assortir, pour graisser un peu la roue de la locomotive. La poutre va sur l’avant de la locomotive.
Tout en bas, il y a de l’eau, à l’aide du chiffon, vous pouvez la récolter (sur la partie gauche) et la mettre dans le seau, elle se met dans la partie centrale de la locomotive (la plus haute).
Avec la pelle, ramassez un peu de charbon, à gauche à coté de la plante à gauche, et remplissez le réservoir du bas, actionnez la machine grâce au levier, et vous êtes sorti de la salle.
Salle 31 : Age moderne
Il vous faut à nouveau chercher des objets, et quand vous aurez fini vous équilibrerez les colonnes.
Salle 32 : 1er étage, Aile Est, Salle1
Il y a trop de fumée pour pouvoir circuler. Prenez la poignée de porte qui se trouve par terre à gauche, et le pied de biche qui se trouve dans la caisse juste derrière.
Pour ouvrir la porte du fond à droite, il vous faut tout d’abord déplacer le tuyau en haut et qui la bloque, ensuite, avec la poignée, vous pourrez l’ouvrir et y prendre le filtre.
Toujours avec la poignée, ouvrez la seconde porte (celle de droite), prenez le tiroir et posez-y le filtre avant de le remettre à sa place.
La fumée disparait et en cliquant sur la porte du fond, vous sortez de la salle.
Salle 33 : Chine Ancienne
Il s’agit d’une recherche d’objet.
Salle 34 : Incas, Mayas, Aztèques
Commencez par récupérez les différents morceaux de la sarbacane, l’un par terre à gauche, les deux autres dans les vitrines au-dessus. Assemblez les trois morceaux, et avec, visez le haut de débris qui se trouve en haut à droite, vous récupérez une carte magnétique.
Avant de vous intéresser au digicode, récupérez la carte d’identification sur la chaise en bas, et les trombones dans l’angle en bas à droite. Mettez ces derniers sur le fil sectionné, introduisez la carte magnétique, et maintenant, entrez le nom, figurant sur la carte d’identification, à l’aide des touches : John Laroux. Vous sortez de la salle.
Un nouveau tableau attend que vous le remettiez en état.
Salle 35 : Salle de sécurité
Utilisez les boutons sur le coté droit pour allumer la lumière, attention le premier correspond à l’ouverture du volet métallique et il est gourmand en électricité.
Vous avez besoin d’une cassette vidéo, elle se trouve dans le tiroir de droite de la console, mais pour l’ouvrir, il vous faut la clé qui se trouve dans le tiroir du milieu de cette même console. Mettez la dans le lecteur du haut et appuyez sur la touche d’enregistrement (rond rouge), puis éjectez la cassette (flèche vers le haut), et finalement, mettez la dans le second lecteur, celui du bas et appuyez sur lecture (flèche vers la droite).
Il ne vous reste qu’à attendre d’avoir assez d’électricité pour ouvrir le volet, et vous sortez de la salle.
Salle 36 : Etudes informatiques
Vous allez encore jouer avec la lumière. Par terre en bas, sous le bureau, vous trouverez l’antenne wifi, vous devez la mettre sur l’écran noir de droite, au milieu de l’image. Vous obtenez l’information qu’un e-mail est arrivé sur un certain poste. Il s’agit de l’écran du fond à droite, celui qui vous tourne le dos. Dans le placard à coté sur la droite, vous trouverez une feuille blanche qu’il vous faut mettre dans l’imprimante au centre de l’image.
Allez voir le mail et imprimez le, ensuite, patientez le temps d’avoir assez d’électricité pour ouvrir la porte et sortez de la salle.
Salle 37 : Bibliothèque
Un dernier effort, vous y êtes presque. Bon pour commencer, prenez le fusible qui se trouve dans l’angle en bas à droite sur le bureau, et mettez le dans le panneau électrique au centre.
A présent, allumez l’ordinateur en cliquant sur l’écran qui se trouve tout à gauche, il suffit de sélectionner le nom que vous connaissez : Laroux.
Vous pouvez à présent scanner le document, mettez simplement la feuille dans l’appareil, attendez ensuite d’avoir assez de puissance, ouvrez la porte et vous sortez de la salle.
Votre fille est dehors et elle a retrouvée son père, mais il vous reste un dernier petit travail à faire avant de sortir à votre tour, il suffit de retrouver les objets dans les diverses salles.












(8 notes)
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Commentaire par nogipa le 16 janvier 2010:
Bonjour tout le monde ! je suis dans les premières scènes, le père veut aller rejoindre sa femme et sa fille au musée, il est bloqué dans la rue, il y a une crevasse, et je n’arrive pas à dévisser la plaque, comment faire? le cric ne m’aide pas !!
merci pour vos conseils, la soluce n’est pas dans la solution complete qui ne commence que dans le musée !!
Commentaire par snoupy le 16 janvier 2010:
Bonjour nogipa,
Je n’ai fait que l’heure d’essai, mais si mes souvenirs sont bons, pour dévisser la plaque, il te faut une clé anglaise, soit une clé de serrage comme BF l’appelle, et tu l’obtiendras lors d’une scène d’objets cachés à l’endroit où tu te trouves, soit là où il y a la crevasse.
J’espère avoir pu t’aider !!
Commentaire par nogipa le 16 janvier 2010:
merci snoupy, mais maintenant je suis bloquée avec les poulies dans l’escalier !! grrr
Commentaire par snoupy le 16 janvier 2010:
Nogipa,
Tu as des trous sur la balustrade en haut et en bas. Tu dois en mettre 2 aux extrémités en haut et 2 aux extrémités en bas ensuite accrocher la corde aux poulies, puis attacher l’éléphant.
Pour info, tu as une aide quand tu cliques sur le point d’interrogation en haut à gauche de ton écran et à droite, il est indiqué aide supplémentaire (après avoir cliqué sur le ?).
Tu n’auras plus de soucis pour continuer à jouer je pense
Commentaire par snoupy le 16 janvier 2010:
nogipa, c’est pas un ? mais un “i”, désolée
Commentaire par nogipa le 16 janvier 2010:
Snoupy,
Je suis la bourrique de service, je n’arrive pas à attacher la corde, chaque fois j’ai le message ” ce n’est pas comme ça” !! ?? les poulies sont dans les trous en haut et en bas, et…zéro !! sniff
Commentaire par snoupy le 16 janvier 2010:
nogipa,
pas d’auto dérision stpl, il faut seulement un peu de patience lollllllll.
Si tu n’as pas mis les poulies(4) au bon endroit (soit 1 à chaque extrémité des trous en haut et en bas, tu ne sauras pas placer la corde et accrocher l’éléphant
Commentaire par nogipa le 16 janvier 2010:
Alléluiahh merci snoopy !! tu es la meilleure !!
)
Commentaire par snoupy le 16 janvier 2010:
Mais de rien nogipa, on est là pour aider, et pour une fois que j’arrive à dépanner quelqu’un mdrrrrrrrrrrrrrr. D’habitude, dès que j’ai fait un jeu, ben j’ai oublié…. (la sénilité HIHIHIHI ???)
Je suis un peu en avance sur toi, je vais arriver au musée, je suis à la dernière étape mais j’ai 2 scènes ou je n’ai pas trouvé les pièces pour le pont….
J’arrête pour ce soir, je joue depuis le début de l’après midi !!!!
)
Bonne fin de soirée
Commentaire par Escape the Museum 2 | Crackerjack Games Blog le 16 janvier 2010:
[...] Solution de Escape The Museum [...]
Commentaire par noisette le 2 février 2010:
Bonsoir à tous,
J’ai grand besoin d’aide, je n’arrive pas à trouver ou va le dernier morceau du tablleau de la salle 16…….impossible. Cela fait plusieurs jours que j’essaie, mais en vain.
Un tout grand merci de votre aide,
Bonne soirée à tous.
Commentaire par Echoes of the Past: La Malédiction d’Orion | Crackerjack Games Blog le 6 mars 2010:
[...] Solution de Escape The Museum [...]