La solution complète du nouvel épisode de Veronica Rivers : L’ordre du Complot. Il est également possible de télécharger cette solution pour l’imprimer !
Solution de Veronica Rivers – The Order of Conspiracy
Auteur : Boutchou. Droits réservés à Casual Games France. © 2010 – Reproduction interdite
Après avoir eu une vision, Veronica trouve un mystérieux avertissement prétendant qu’une catastrophe est sur le point d’arriver. Découvrez qui s’en prend à Veronica et ce que l’on veut d’elle.
Jeu d’objets cachés, sans contrainte de temps, vous offrant deux modes : facile ou normal. Tous les puzzles peuvent être passés. Il n’y a pas d’inventaire, tout objet découvert se met systématiquement à l’emplacement qui lui est alloué.
2 – Le Japon
Prenez le journal posé sur la chaise longe de bois. Il contiendra toutes les informations de votre périple.
Rendez-vous au pavillon, au fond de la scène.
Cueillez l’orange dans l’arbre, et posez-la sur la planche à découper sur le rebord de la balustrade.
Avec le couteau, coupez l’orange en deux morceaux.
Pressez chaque morceau de cette orange dans le presse-agrumes.
Versez le jus d’orange dans le verre et prenez ce verre.
Regardez le parchemin sur le montant de bois du pavillon.
Placez les caractères du papier de droite à sa place sur le parchemin afin de découvrir la signification de chacun des mots inscrits sur le parchemin.
Une lettre peut être composée de plusieurs caractères.
Le pont est en parti cassé; réparez-le afin de poursuivre votre chemin.
Ramassez cinq planches de bois, et placez-les sur le pont :
Sur les escaliers derrière la chaise longue de bois.
Au pied du buisson à droite de cette chaise.
Sur la chaise longue.
Sur le sol, devant les buissons, en bas de la scène.
Dans les roseaux au bas de l’écran.
Prenez la lanterne posée sur la petite table à gauche de la chaise et mettez-la sur le ponton droit du pont.
3 – Le Temple
Regardez la porte principale du temple.
La serrure n’est pas complète.
Dirigez vous vers la petite porte à gauche du temple.
Regardez la petite note jaune à droite de la porte.
Le schéma vous montre qu’il vous faut trois clés et que vous les trouverez grâce à l’inscription sur la dalle au dessus de la porte du temple.
Observez la date inscrite sur la dalle au dessus de la porte : 1756, VI, 23.
Prenez la pioche, le long du mur, à droite de la porte du temple et brisez la dalle au dessus de cette porte.
Regardez ce que cache l’alcôve, ainsi découverte, au dessus de la porte du temple.
Afin d’ouvrir la cachette au bas de la plaque, placez les bons poids à l’extrémité de chacune des cinq tiges.
Sur votre droite sont placés des lots de poids constitués de Un à cinq poids.
Placez, de gauche à droite les lots suivants :
2 poids, 2 poids, 5 poids, 1 poids, 3 poids.
Une fois la cachette ouverte, prenez les trios clés.
Retournez vers la petite porte à gauche du temple.
Observez les motifs de chaque serrure ; les clés ont les mêmes motifs.
Désignons les clés de gauche à droite : A, B, et C.
Placez les clés de la façon suivante :
Clé C, à droite, dans la serrure du haut.
Clé A, en haut à gauche, dans la serrure du bas à gauche.
Clé B, en bas à gauche, dans la serrure du bas à droite.
Recherchez tous les objets de la liste.
Regardez le journal sur le mur, à droite du chevalet.
Le journal vous indique qu’il vous faut trouver une horloge pour récupérer le morceau manquant de la serrure de la porte principale du temple.
Otez la couverture verte qui recouvre la table au centre de la pièce.
Vous découvrez un système solaire.
Regardez l’affiche sur le mur, derrière le tabouret.
Il manque un morceau de cette affiche.
Ramassez le morceau de papier posé sur le livre rouge, sur le sol, à droite de la table.
Placez ce morceau de papier sur l’affiche dont il manque un morceau.
Regardez cette affiche.
Il s’agit de l’alignement des planètes le 23 VI 1756, date qui était inscrite sur la plaque au dessus de la porte du temple.
Ramassez quatre planètes et placez-les sur le système posé sur la table :
Mercure, en bas à gauche.
Terre, au pied du chevalet.
Jupiter, derrière le trépied, à droite de la table.
Neptune, sur les poutres du plafond, à droite de la pièce.
Cliquez sur la table du système solaire.
Amenez le levier, en bas de la roue, sur la date du 23 VI 1756.
La planète bleu, à gauche du cadran, effectue une rotation de 180° et se positionne à droite du cadran.
Votre objectif est d’aligner les trois planètes restantes sur l’axe de cette planète.
Alignez la grosse planète marron (1), dans le cadran de gauche, sur la planète bleue, à l’extrémité du cadran de droite.
Alignez la petite planète marron (2), dans le cadran de gauche, sur les deux autres planètes du cadran de droite.
Alignez la petite planète bleue (3), dans le cadran de droite, sur les trois autres planètes du cadran de droite.
Prenez le DVD dans la cachette dont la porte s’est ouverte, derrière la table du système solaire.
4 – L’Hôtel
Prenez le DVD posé sur le lit et insérez-le dans le magnétoscope, sous la télévision.
Ouvrez les placards du meuble de télévision.
Prenez dans ce strict ordre :
La télécommande dans le placard de gauche.
Les piles dans le placard de droite.
Prenez la télécommande posée sur le lit.
Placez les quatre piles de telle façon que les pôles positifs soient vers le haut, dans la rangée de gauche et vers le bas dans la rangée de droite.
Prenez la télécommande posée sur le lit et allumez le téléviseur.
Différentes images défilent sous vos yeux.
Ouvrez le tiroir de la petite table, sise entre les deux fenêtres.
Regardez ce que contient ce tiroir.
Prenez le morceau de papier de carte de restauration rapide.
Notez le nombre : 71.
Regardez l’étagère sous la fenêtre de gauche, de la chambre.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Enlevez le globe devant le montant métallique de la fenêtre.
Prenez la seconde partie de la carte de restauration rapide.
Notez le nombre : 325.
Approchez vous du téléphone posé sur la petite table, entre les deux fenêtres.
Vous allez pouvoir commander un repas, le numéro de téléphone du service de restauration rapide est reconstitué.
Décrochez le combiné et composez le : 71325.
Prenez le repas posé sur la table roulante à gauche du téléviseur.
Prenez la télécommande sur le lit et allumez le téléviseur.
Une publicité pour une horloge.
5 – L’Antiquaire
Prenez l’ampoule sur le comptoir, devant la vitrine et placez-la sur le plafonnier.
Regardez la vieille horloge sur le mur du fond, à gauche de la porte.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Regardez le parchemin posé au pied de la statuette ailée, à droite de la boutique.
Il s’agit d’un croquis représentant le morceau manquant de la serrure de la porte du temple et douze figurines, disposées sur un cadran horaire.
Retrouvons ces douze figurines.
Regardez dans le tiroir, sur le sol, au centre de la boutique.
Prenez les deux figurines.
Ouvrez le placard en bas à droite de la boutique et regardez à l’intérieur.
Prenez les deux figurines.
Regardez l’étagère, en haut à gauche de la boutique.
Prenez les deux figurines.
Prenez le pied de biche le long du mur, à gauche du placard que vous avez précédemment ouvert.
Enlevez les barres de bois qui obstruent le tiroir au dessus du comptoir.
Regardez dans le tiroir.
Prenez les trois figurines.
Prenez la clé, au bas du poteau, à droite de la boutique.
Avec cette clé, ouvrez la vitrine sur le comptoir et regardez ce qu’elle contient.
Prenez les trois figurines.
Regardez l’horloge sur le mur du fond de la boutique.
Cliquez sur le cadran de l’horloge.
Une image apparait en haut de l’horloge et la grande aiguille se positionne sur un des chiffres du cadran.
Vous devez replacez chaque figurine sur le dessin pouvant lui convenir.
L’emplacement des figurines vous est donné sur le parchemin au pied de la statuette.
Voici les horaires auxquels correspondent les figurines de gauche, de haut en bas :
VIII, IX, XII, XI, V, III.
Voici les horaires auxquels correspondent les figurines de gauche, de haut en bas :
VII, X, II, VI, IV, I.
Voici l’association des images et des figurines, pour chaque heure :
I : Clé de sol et joueur d’orgue.
II : Champ parsemé d’or et le porteur d’un pot d’or.
III : Soufflet et forgeron.
IV : Manège et enfants sur balançoire.
V : Cheminée et bucheron.
VI : Coquillage et sirène.
VII : Crottes et lapin jouant du tambour.
VIII : Château fort et chevalier sur sa monture.
IX : Cœur et couple attablé.
X : Moulin et coq.
XI : Cirque et clown.
XII : Ciel et soleil.
Une fois toutes les figurines placées, prenez le morceau de serrure de la porte du temple.
6 – Le Temple
Cliquez sur la porte du temple.
Le morceau de serrure manquant est à sa place ; cliquez sur la serrure.
Vous devez placez les disques d’une même couleur sur un même cadran.
Les disques verts doivent être sur le cadran externe, les disques rouges sur le cadran du centre et enfin les disques bleus sur le cadran intérieur.
Chacun des trois cadrans pivote.
Les cadrans sont reliés, deux à deux, par des disques dorés qui vous permettent d’intervertir la position des disques de couleur. Cliquez sur un disque doré et les disques, de part et d’autre, vont permuter.
Faite pivoter les cadrans pour amener les disques de couleur en face du disque doré qui vous permet de les permuter.
Une fois les disques positionnés sur chacun des cadrans, la porte s’ouvre.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Cliquez sur les armoiries au dessus de la cheminée.
Regardez le tableau sur le mur des escaliers, à droite de la salle.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Enlevez le visage en haut à gauche du tableau.
Prenez l’armoirie, que cachait le visage, dans le coin supérieur gauche du tableau.
Ramassez sept buches et placez-les dans l’âtre de la cheminée :
Sur la chaise devant la table.
Sur le sol, à droite des escaliers.
Sur une marche du bas des escaliers.
En haut des marches des escaliers.
Sur la rampe des escaliers.
Au dessus des armoiries placées au dessus de la cheminée.
Sur le rebord de la fenêtre fermée, à gauche du vase de fleurs.
Prenez la bougie posée sur la table et placez-la sur le bougeoir à droite du manteau de la cheminée.
Regardez les livres posés derrière le sac sur la gauche de la table.
Recherchez tous les objets de la liste.
Prenez le squelette de crâne posé sur le livre.
Prenez le briquet que cachait ce squelette de crâne.
Prenez le briquet, sur le devant de la table, et allumez la bougie dans le bougeoir posé sur la droite du manteau de la cheminée.
Avec la bougie, allumez les buches dans la cheminée.
Regardez les armoiries au dessus de la cheminée.
Vous devez peindre l’armoirie avec les couleurs sur la droite et y placer les éléments manquants placés à gauche.
L’armoirie est constituée de quatre parties, que vous retrouvez en bas et que nous désignerons par les lettres de A à D.
Si vous regardez l’armoirie en haut, vous pouvez en déduire la place de ces quatre éléments :
En haut A et D.
En bas B et C.
Pour les couleurs, nous avons A rouge, C violet et D vert ; par conséquent B est bleu.
Pour les insignes, nous avons l’épée en A, Le soleil en C et Le cheval en D ; par conséquent le lion est en B.
Une fois l’armoirie et tous les éléments complets, prenez le parchemin.
7 – Le Cimetière
Retrouvez tous les objets de la liste.
Essayez de prendre l’échelle dans la fosse ; vous ne pouvez pas.
Regardez dans la fosse ce qui vous en empêche.
Prenez le club de golf sur la droite de la fosse et brisez le squelette.
Prenez l’échelle dans la fosse et placez-la sur la toiture branlante, devant la lucarne de l’attique.
Entrez dans l’attique.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Prenez trois dessins et placez-les dans le projecteur sur le sol, au milieu de l’attique :
En bas à droite de l’attique.
En haut à droite et à gauche de l’attique.
Cliquez sur le projecteur.
Placez cinq images de telle façon qu’elle raconte une histoire.
Pour visualiser votre petit film, cliquez sur la flèche verte.
Placez, de gauche à droite, les images suivantes :
La soucoupe volante.
Le bonhomme marchant.
Le bonhomme tombant dans le trou.
La soucoupe aspirant le bonhomme.
L’objet dans le trou.
Reprenez l’échelle devant l’attique et mettez-la dans la fosse.
Regardez dans la fosse.
Prenez le navigateur, au fond de la fosse.
8 – L’Hôtel
Retrouvez tous les objets de la liste.
Certains de ces objets se trouvent dans les valises verte et marron sur le sol.
Ouvrez le tiroir de la petite table, entre les deux fenêtres.
Regardez ce que contient ce tiroir.
Prenez la carte de visite du taxi.
Cliquez sur le téléphone, à droite de la petite table.
Décrochez le combiné et composez le numéro du taxi : 28190.
Regardez le vase posé sur le rebord de la fenêtre de gauche, sans store.
Composez, dans le vase, un bouquet conformément à l’image, en haut à droite de l’écran.
9 – Le Port
Retrouvez tous les objets de la liste.
Ramassez l’os sur le sol, devant le tuyau et donnez-le au chien dans la caisse.
Regardez dans la caisse.
Prenez le trousseau de clés.
10 – Le Bateau
Retrouvez tous les objets de la liste.
Regardez la carte, à droite du radar.
Le radar tourne, vous dévoilant la position des embarcations sur la mer.
Placez les sept bateaux sur la carte, conformément à leur position sur le radar.
11 – Le cabanon
Cliquez sur les pales posées sur le ponton de bois, à gauche de la scène.
Entrez dans le cabanon.
Cliquez sur la roue de la turbine, face à vous.
Il vous est précisé qu’il y a quelque chose au bout de la corde enroulée à la roue.
Prenez la manivelle sur le sol, à gauche du cabanon et placez-la sur la roue.
Il vous faut du courant.
Cliquez sur l’ampoule ; il n’a pas d’électricité.
Il vous faut des pales pour réparer le pilonne électrique.
Regardez dans le seau devant la porte du cabanon.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Enlevez la carte de valet de pique.
Prenez la pale.
Regardez sous les escaliers du cabanon.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Enlevez le carquois, à gauche des marches.
Prenez la pale.
Regardez dans la barque.
Délogez le chat sous la planche.
Prenez la pale.
Prenez les pales sur le ponton et placez-les sur le pilonne électrique, à gauche du cabanon.
Entrez dans le cabanon.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Prenez le navigateur dans la coupelle, sous l’ampoule.
Tournez la manivelle de la turbine.
Prenez le parchemin, au bout de la corde.
Regardez la carte, à droite de la turbine.
Placez le navigateur au centre de la carte.
Le navigateur est formé de trois disques que nous désignerons de la façon suivante :
Disque externe A, Disque du centre B, et disque du milieu C.
Votre objectif est de trouver les coordonnées, en refermant les trois disques et en faisant apparaitre les billes argentées sur chacun de ces disques
Faites pivoter le disque externe A, jusqu’à ce que la petite bille argentée ferme ce disque.
Faites pivoter le disque intérieur B, jusqu’à ce que la petite bille argentée ferme ce disque.
Faites pivoter le disque du milieu C, jusqu’à ce que la petite bille argentée ferme ce disque.
12 – Le Bateau
Soulevez la trappe sur le sol.
Regardez l’échelle de la trappe.
Retrouvez tous les objets de la liste.
Regardez les tuyaux en haut de la salle, et recherchez tous les objets de la liste.
Regardez la table sous le hublot, et recherchez tous les objets de la liste.
Il vous faut retrouver des morceaux de tuyauterie.
Regardez sous l’échelle métallique.
Prenez les deux morceaux de tuyauterie.
Regardez la turbine sur le sol.
Prenez les deux morceaux de tuyauterie.
Regardez la boite à outils, sur le sol.
Prenez les deux morceaux de tuyauterie.
Soulevez le capot de la machine.
Regardez l’intérieur de la machine.
Replacez les tuyaux de façon à joindre les deux jauges.
Cliquez sur le volant, devant le radar.
A l’aide du volant, atteignez le point rond lumineux vert.
Le levier, à gauche du volant vous permet de modifier la vitesse de croisière.
Une petite flèche verte, sur l’un des cotés de l’écran, suivant l’endroit où vous êtes, vous indique où vous dirigez.
13 – Les Fonds Marins
Retrouvez tous les objets de la liste.
Cliquez sur la sphère, à droite de la scène.
Votre objectif est d’ouvrir la porte de la capsule.
Une petite particule balaie le disque de la porte.
A l’aide des filtres placés sur la droite, vous devez faire en sorte que lorsque que la particule atteint les trois points de contrôle, elle est la même forme et même couleur que le point de contrôle où elle passe.
Les deux filtres avec une des flèches (rouge, verte) modifie la taille de la particule :
Le filtre avec des flèches vertes agrandit la particule.
Le filtre avec des flèches rouge diminue la particule.
Les deux filtres avec des motifs blancs (triangle, étoile) modifient la forme de la particule.
Les filtres de couleur unie (bleu, vert, rouge) modifient la couleur de la particule.
Les points de contrôle sont :
En haut, triangle rouge.
Bas gauche, petite étoile verte.
Bas droite, grande étoile bleue.
Placez les filtres de la façon suivante, dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant du point de contrôle du triangle rouge :
Grand triangle rouge (point de contrôle).
Filtre forme étoile blanche.
Filtre couleur bleu.
Grande étoile bleue (point de contrôle).
Filtre couleur vert.
Filtre flèches rouges, réducteur de taille.
Petite étoile verte (point de contrôle).
Filtre couleur rouge.
Filtre forme triangle blanc.
Filtre flèches vertes (agrandisseur de taille).
Une fois la porte de la sphère ouverte, vous êtes transporté dans un nouveau lieu.
14 – L’Egypte
Retrouvez tous les objets de la liste.
Regardez la boite posée sur la table, face à vous.
Triez tous les objets en les plaçant dans les trois compartiments en bas de la boite.
Compartiment de gauche, les pièces.
Compartiment central, les pointes de flèches.
Compartiment de droite, morceaux d’assiette.
Regardez le plateau avec les morceaux d’assiette.
Reconstituez l’assiette.
Regardez l’assiette réparée.
Avec le crayon, reproduisez chacune des formes des carreaux de cette assiette.
Prenez la poignée sur la gauche de la table, et placez-la sur la porte.
Essayez d’ouvrir la porte ; un message vous dit qu’il fait trop chaud dans la caravane.
Enlevez l’objet métallique qui obstrue les pales du ventilateur.
Entrez dans la caravane.
Recherchez tous les objets de la liste.
Regardez le microscope derrière la tasse, sur la droite de la table.
Placez les six images sur chacun des plateaux du microscope, de telle façon que lorsque vous insérez ces plateaux dans les fentes du microscope apparaisse la même image que celle en haut à droite du microscope.
Sur cette image, n’apparait pas la soucoupe volante, par conséquent, elle se situe sur le plateau du haut du microscope.
Placez les images dans les fentes suivantes, dans le sens des aiguilles d’une montre :
Soucoupe volante.
Pyramide.
Bonhomme.
Nuage.
Chien.
Soleil.
Une fois toutes les images dans les bonnes fentes du microscope, voici l’image obtenue.
15 – La Pyramide
Retrouvez tous les objets de la liste.
Regardez la serrure de la porte de la pyramide.
Il manque des signes du zodiaque.
Regardez chacun des deux échafaudages, à droite de la porte.
Enlevez le vase en terre cuite, sur le fond de l’échafaudage.
Prenez le signe du zodiaque que cachait le vase.
Enlevez le mégaphone.
Prenez le signe du zodiaque que recouvrait le mégaphone.
Prenez le signe du zodiaque sur la roue de l’engin de démolition, en bas à droite de la scène.
Cliquez sur la porte de la pyramide.
Replacez chaque signe du zodiaque sur le disque lui correspondant.
Ce jeu est aléatoire, la position des signes étant différente pour chaque joueur.
Egalement si vous quittez le jeu en cours et que vous revenez, les signes ne sont pas au même endroit que lors de votre première visite.
16 – La porte du Destin
Ramassez dix boules d’énergie et placez-les dans le générateur bleu au centre de la scène.
Cliquez sur le portail, au fond de la scène.
Une succession de dix paires d’objets vous est présenté dans les capsules sur le fond de la scène.
Retrouvez l’objet similaire à cette paire et placez-le dans la capsule du centre.
Les objets sont les suivants :
Casque bleu, en bas de l’écran, devant le poste de radio.
Poupée bleue, en bas de l’écran, à droite du bas du siège.
Accordéon, en bas de l’écran, à gauche du ballon.
Cafetière argenté, sur le bocal.
Sacoche sur le siège, à gauche de l’écran.
Ancre sur le dossier du fauteuil, à gauche de l’écran.
Ourson blanc, derrière le siège devant les capsules.
Réveil, en bas à droite de l’écran.
Cane contre la table blanche, à gauche de l’écran.
Ballon en haut des sièges, à gauche des capsules.
Ouvrez le capot de la machine.
Regardez l’intérieur de ce moteur.
Placez les sept boutons sur la gauche du moteur, afin d’allumer le circuit, et ainsi ouvrir le portail.
Vous allez grâce au portail, revisité certains lieux où vous êtes préalablement passé.
Dans chacun de ces lieux vous aurez à rechercher une liste d’objets.
Puis à l’issue de cette recherche vous devrez rechercher un morceau de machine.
Cliquez sur le portail.
17 – Les Portails
Portail – Temple
Retirez le patin à glace, dans le coin inférieur droit de la pièce.
Prenez le premier morceau de la machine.
Cliquez sur le portail.
Portail – Cimetière
Otez la plaque sur la tombe, au centre du cimetière.
Prenez le second morceau de la machine.
Cliquez sur le portail.
Portail – Cabanon
Retirez la figurine sous l’affiche, à gauche du cabanon.
Prenez le troisième morceau de la machine.
Cliquez sur le portail.
Portail – Egypte
Otez l’image de poisson, à gauche des marches de la caravane.
Prenez le troisième morceau de la machine.
18 – L’Engin
Regardez l’engin mauve, au centre de la scène.
Tirez une balle d’énergie, avec le canon sur la gauche du circuit.
Avec l’aimant dirigez cette balle d’énergie, vers le récepteur, à droite du circuit.
Retrouvez tous les objets de la liste et placez-les dans l’engin au centre de la scène.
FIN

