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Solution: Nightfall Mysteries : La Malédiction de l’Opéra



imageVous n’avez pas encore trouvé qui se cachait derrière les meurtres des membres de la troupe de la compagnie des étoiles ? Voici la solution complète de Nightfall Mysteries: La Malédiction de l’Opéra (Curse of the Opera) !

Pour plus d’infos et télécharger Nightfall Mysteries: La Malédiction de l’Opéra, clliquez-ici.

Solution/Soluce de Nightfall Mysteries: La Malédiction de l’Opéra

Avant Propos

Ce jeu d’aventure et d’objets cachés compte 7 chapitres.

Chaque tableau consiste à retrouver un certain nombre d’objets qui vous permettront d’agir sur les autres scènes ou d’atteindre vos objectifs.

Dans la solution, sur les captures d’écrans, les éléments à considérer, sont notés de la façon suivante :

Les endroits des recherches d’objets, en turquoise.

Les lieux où agir, en rose.

Les objets à prendre sur une scène, en blanc.

Ce jeu propose un journal consultable en bas à droite de l’écran qui permet de s’orienter, de noter des indices automatiquement…

Pour sortir d’un écran cliquer en bas.

Le jeu

Vous incarnez le rôle du machiniste d’une troupe d’opéra. Votre arrivée au village ne sera pas celle à laquelle vous vous attendiez :! Mystère, et meurtres en série seront votre quotidien, saurez-vous résoudre cette énigme ? Et surtout restez vivant ?

Chapitre I – Une découverte effroyable

 

La roulotte

Cliquer sur le livre qui sur trouve dans la valise à bas à droite de l’écran. Ce journal servira à se repérer sur la carte et à visionner les différents indices collectés.

Examiner les lieux.

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Cliquer sur la porte de la roulotte.

Voir : la roulotte (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une porte de décor).

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Aller vers la rivière, cliquer entre le panneau en bois et la roulotte.

La rivière

Cliquer sur la pile de bois au milieu de la rivière. Il faut quelque chose pour traverser. Prendre la porte de décor de l’inventaire et la poser entre les deux piles de bois.

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Prendre le fagot de bois. Prendre à gauche vers la forêt.

La forêt

Prendre le bidon d’essence. Puis rentrer dans le trou de l’arbre.

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Dans le creux de l’arbre

Prendre le fagot de bois et le placer sur le foyer, arroser d’essence grâce au jerrican.

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Voir : dans l’arbre (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une hache).

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Sortir de l’arbre.

La forêt

Cliquer sur la branche de l’arbre, prendre la hache et la couper.

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Retourner au bord de la rivière.

La rivière

Cliquer sur la pile au milieu de la rivière. Prendre la branche de l’inventaire et la placer entre les 2 piles de bois pour pouvoir traverser la rivière.

Le village

Prendre l’affiche sur le panneau d’affichage.

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Rencontre avec le comte Vladd. Il faut retrouver sa montre.

A l’éntrée du village 3 possibilités :

- à droite la maison brûlée

- à gauche l’auberge

- tout droit le portail.

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Aller vers la maison incendiée.

La maison brûlée

Voir : la maison brûlée (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une montre).

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Aller à l’auberge.

L’auberge

Donner la montre à Vladd.

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En échange, Vladd donne la clé du portail qui permet d’aller partout dans le village.

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Retrouver vite Abigail.

Sortir de l’auberge. Aller à la grille du village.

Le portail

Insérer la clé dans la serrure pour ouvrir le portail.

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La place du village

Voir : dans le village (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une pièce).

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Cliquer maintenant à droite de la fontaine entre les deux maisons pour aller à l’opéra.

Extérieur de l’opéra

Examiner l’extérieur de l’opéra.

Cliquer sur la colonne.

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Cliquer sur le compteur électrique pour faire le mini-jeu.

Mini-jeu :

Le but du jeu est d’utiliser les 3 vis stockées à droite et de les placer correctement sur les fusibles pour les connecter entre eux et ainsi allumer les lumières.

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Résultat :

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Vis 1 sur le fusible 1

Vis 2 sur le fusible 2

Vis 3 sur le fusible 3

Entrer dans l’opéra.

L’opéra

Voir : l’opéra (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une clé en forme de soleil bleu).

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Cliquer sur la porte à droite de la scène. Cliquer sur le heurtoir. Abigail apparaît.

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Retourner sur la place du village.

La place du village

Hilda attend là.

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Aller chercher Tiberius près de l’opéra.

L’opéra

Voir : dans l’opéra.

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Aller voir Carolina et convaincre Abigail de retourner à l’auberge.

L’auberge

Carolina donne la clé de la salle de maquillage.

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Retourner à l’opéra pour voir Abigail.

L’opéra

Utiliser la clé qu’a donné Carolina pour ouvrir la salle de maquillage.

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Voir : Salle de maquillage (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une poignée).

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Prendre la poignée de l’inventaire et la placer sur la porte.

Mais là une découverte macabre dans le placard des costumes !

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Chapitre II – Un appel au secours

L’auberge

Chacun y va de son commentaire.

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Sortir et aller à la cabine téléphonique appeler la police.

La maison brûlée

Examiner l’ouverture à droite du porche

Voir : ouverture droite (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un tournevis).

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Aller sur la place du village.

La place du village

Cliquer sur la fontaine

Voir : la fontaine (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un morceau de tissu).

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Aller à gauche de la fontaine vers la rue des magasins.

Rue des magasins

Cliquer sur la cabine téléphonique.

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Voir : la cabine (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un bout de câble électrique vert).

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Malheureusement le téléphone est hors service, retourner à l’auberge pour prévenir la troupe.

L’auberge

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Aller trouver Gilles.

L’opéra

Examiner la scène.

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Voir : le piano (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un câble électrique bleu).

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Sortir de l’opéra et retourner sur la place du village.

Prendre à droite vers la rue résidentielle.

Quartier résidentiel

Examiner la rue.

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Cliquer sur la plaque placée sur le pilier droit du portail. Utiliser le chiffon pour la nettoyer.

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Examiner la porte et sa poignée.

Utiliser le tournevis pour enlever la poignée et récupérer le câble électrique rouge.

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Retourner à l’opéra

L’opéra

Cliquer sur la porte à gauche de la scène.

Mini-jeu :

1ère étape : Placer correctement les 3 câbles électriques de couleurs sur les fusibles .

Etapes suivantes : Ensuite déplacer les cosses d’un fil de couleurs sur les différents fusibles (recommencer pour chaque fil de couleurs), jusqu’à ce que le cadran central affiche les bons codes.

Résultat :

1ère étape

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2ème étape pour le code 234.1

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3ème étape pour le code 467.5

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4ème étape pour le code 668.6

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5ème étape pour le code 133.3

Les compteurs reviennent à zéro.

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La porte est maintenant déverrouillée. Cliquer dessus pour entrer.

Voir : la porte.

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Retrouver la pince de Gilles. Retourner à l’auberge pour interroger les membres de la troupe.

L’auberge

Interroger les personnes qui se trouvent dans la pièce.

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Aller dans la rue des magasins. En chemin s’arrêter à la maison brûlée.

La maison brûlée

Voir : la maison.

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Aller à la rue des magasins.

La rue des magasins

Examiner la porte condamnée par des planches.

Retour à l’opéra dans la salle du maquillage.

L’opéra

Voir : la salle de maquillage (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un pied-de-biche).

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Retourner dans la rue des magasins.

La rue des magasins

Cliquer sur la porte barricadée. Prendre le pied-de-biche et enlever les planches.

Entrer dans la remise.

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La remise

Examiner la remise.

Voir : la remise (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une pince).

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Retourner dans la salle électrique de l’opéra.

L’opéra

Cliquer sur la porte à gauche de la scène.

Le meurtrier a encore frappé, le machiniste a découvert une deuxième victime Gilles l’électricien.

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Chapitre III – La seule issue

L’auberge

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Retourner dans le local électrique, pour chercher des indices.

Le local électrique

Examiner le local

Voir : le local (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une boîte d’allumette).

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Prendre la boîte d’allumettes.

Retourner à l’auberge pour faire un point avec la troupe.

L’auberge

Parler avec Vladd.

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Retourner au quartier résidentiel.

La rue résidentielle

Voir : la rue

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Il faut trouver un moyen pour rentrer dans l’église.

La lanterne du pilier gauche est éteinte. Cliquer dessus et utiliser les allumettes de l’inventaire pour l’allumer.

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Des inscriptions apparaissent !

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Plutôt dans le jeu, sur le pilier droit

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Mini-jeu :

Deux étapes dans ce jeu. La première est de faire passer les cercles concentriques dans l’emplacement vide du bas. La deuxième est de faire tourner les cercles afin d’aligner les symboles dans le bon ordre.

Procédé en plusieurs étapes. Suivre les instructions ci-dessous.

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Résultat :

Déplacer le cercle 1 sur l’emplacement vide bas.

Déplacer le cercle 2 sur l’emplacement vide droit.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 2.

Déplacer le cercle 3 sur l’emplacement vide bas.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 4.

Déplacer le cercle 2 sur le cercle 3.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 2.

Déplacer le cercle 4 sur l’emplacement vide droit.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 4.

Déplacer le cercle 2 sur le cercle 5.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 2.

Déplacer le cercle 3 sur le cercle 4.

Déplacer le cercle 1 sur l’emplacement vide bas.

Déplacer le cercle 2 sur le cercle 3.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 2.

Déplacer le cercle 5 sur l’emplacement vide bas.

Déplacer le cercle 1 sur l’emplacement vide gauche.

Déplacer le cercle 2 sur le cercle 5.

Déplacez le cercle 1 sur le cercle 2.

Déplacer le cercle 3 sur l’emplacement vide gauche.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 4.

Déplacer le cercle 2 sur le cercle 3.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 2.

Déplacer le cercle 4 sur le cercle 5.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 4.

Déplacer le cercle 2 sur l’emplacement vide droit.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 2.

Déplacer le cercle 3 sur le cercle 4.

Déplacer le cercle 1 sur l’emplacement vide gauche.

Déplacer le cercle 2 sur le cercle 3.

Déplacer le cercle 1 sur le cercle 2.

Les cercles sont transférés !

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2ème étape

Placer les symboles comme indiqué sur le dessin de gauche, sous l’alignement du crâne.

La grille du cimetière s’ouvre.

Le cimetière

Voir : le cimetière (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une lanterne).

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Sortir du cimetière et aller dans la rue des magasins.

La rue des magasins

Cliquer au fond de la ruelle

 

Le pont

Voir : le pont

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Observer l’échelle appuyée contre le poteau électrique elle est retenue par une chaîne.

Utiliser la pince de l’inventaire pour couper cette chaîne et récupérer l’échelle.

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Prendre également la brique. Retourner sur la place du village.

La place du village

Cliquer sur la fontaine.

Voir : la fontaine (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une bille bleue).

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Prendre l’échelle de l’inventaire et la placer contre la maison à gauche de la fontaine.

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Examiner la lucarne et prendre la clé en forme de soleil pourpre.

Cliquer sur les yeux derrière la vitre de la fenêtre.

Voir : les yeux jaunes (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une pièce).

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Reconstituer la photo dans le cadre.

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Passer la porte qui vient de s’ouvrir et qui donne accès au couloir.

Le couloir

Cliquer sur le tableau et examiner chaque personnage (cliquer sur chacun d’eux).

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Retourner dans le quartier résidentiel.

La rue résidentielle

Examiner le vitrail de l’église.

Prendre la brique et casser le vitrail.

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Rentrer dans l’église par la vitre cassée.

L’église

Voir : l’église (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une bille rouge).

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Un bruit du haut de l’église coupe la conversation des deux hommes et c’est l’horreur. Le grand chandelier s’écrase sur Léonardo le tuant sur le coup.

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Retourner dans l’auberge pour passer le reste de la nuit avec les autres.

Chapitre IV – La noirceur des ténèbres

L’auberge

Parler aux personnes.

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Pendant ces bavardages, quelqu’un a jeté un caillou à travers la vitre. Il n’y a plus d’électricité !

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Pendant la coupure de courant, Carolina a été enlevée !!!

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Retourner au local électrique chercher une boîte de bougie.

Le local électrique

Cliquer sur le voyant rouge en haut à droite. La lumière est de retour.

Voir : local technique (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une boîte de bougies).

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Sortir du local. Cliquer sur le piano qui se trouve sur la scène (zone d’objets cachés).

Voir : le piano (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un œil de saphir).

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Sortir de l’opéra, dans la rue en face de la porte de l’opéra, cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

Retourner sur la place du village.

La place du village

Sur la place à droite et à gauche de la fontaine, cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

Aller au quartier résidentiel.

La rue résidentielle

Dans la rue à droite, cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

Sur le pilier gauche et droit du portail du cimetière, cliquer sur les lanternes.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

Retourner sur la place du village.

La place du village

A gauche de l’échelle, cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

Prendre la rue des magasins.

La rue des magasins

Cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

Aller jusqu’au pont.

Le pont

A gauche de la porte de la maison, cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

Revenir en arrière jusqu’à l’entrée du village.

L’entrée du village

A gauche de la maison incendiée, cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

A gauche de l’entrée de l’auberge, cliquer sur le réverbère.

Prendre une bougie de l’inventaire et l’allumer avec les allumettes.

La maison brûlée

Cliquer sur la porte de la maison brûlée

Voir : la porte (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un œil de rubis).

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Aller dans la rue des magasins.

La rue des magasins

Cliquer sur la porte de la boucherie (complètement à gauche)

Mini-jeu :

Le but est de résoudre l’ équation mathématique et d’entrer le résultat à 4 chiffres en utilisant les symboles. Pour convertir les chiffres en symbole, utiliser le papier à gauche du mécanisme.

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Résultat :

L’équation est (160 / 8) X (27 +3) X (90/45) = (20) X (30) X (2) = 1200

A découvrir :

Cliquer sur les flèches pour faire défiler les symboles.

Après avoir rentrer les bons symboles, cliquer sur le bouton en haut à droite.

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Entrer dans la boucherie.

La boucherie

Voir : la boucherie (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une croix).

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Retourner à l’église. Sortir de la boucherie.

Hilda est dehors et cherche quelque chose.

Voir :Hilda

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Aller à l’église.

L’église (quartier résidentiel)

Placer la croix dans la main de l’ange, récupérer la bille verte.

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Retourner au pont en passant par la rue des magasins.

Le pont

Cliquer sur la porte.

Mini-jeu :

C’est le principe du jeu master-mind. 4 billes de couleurs sont cachées. Il faut retrouver les 4 couleurs et le bon ordre. 8 essais sont possibles.

Pour commencer placer les billes de couleurs de l’inventaire dans le cadran de l’horloge à droite.

Pour placer les billes dans le jeu, indiquer le numéro de la colonne en utilisant l’aiguille du cadran, puis en cliquant sur la bille de son choix.

Exemple, l’aiguille est sur le chiffre I. Je clique sur la bille rouge. La couleur rouge ira se placer dans le trou de la colonne I.

Je clique sur le chiffre IV du cadran et sur la bille verte. La couleur verte ira remplir le trou de la colonne IV…

La solution à se jeu est aléatoire, seul un exemple sera montré.

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Résultat

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La porte s’ouvre, entrer.

Carolina est bord d’un falaise, trop tard elle est tombée. Aller à l’emplacement de Carolina. Ramasser l’armoiries familiales.

Ramasser également la clé de la chambre du gardien.

Chapitre V – Un écho du passé

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L’auberge

Retour à l’auberge, bizarre il n’y a plus personne. Où sont-ils tous passés ????

Cliquer sur l’horloge.

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Mini-jeu :

Régler l’horloge sur les 3 horaires qu’Hilda a mentionné plus tôt dans le jeu 7h45, 10h30 et 2h45.

Pour déplacer les aiguilles monter et descendre les poids puis tirer sur la chaîne à droite.

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Résultat :

* Pour 2h45 : Les 3 poids en bas et tirer la chaîne

* Pour 7h45 : Relever le poids du milieu et tirer la chaîne 2 fois

* Pour 10h30 : Abaisser le poids du milieu et tirer la chaîne

Prendre la clé caché dans le cadran de l’horloge. Prendre sur la table la clé en forme de soleil vert.

Sortir de l’auberge et dans la rue de l’opéra.

Le glacier

Examiner la porte du glacier. La serrure est gelée. La clé est inutilisable.

Soudain des cris…

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L’opéra

Rentrer dans l’opéra

Voir : l’opéra (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un flacon de dégivrant).

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Sortir de l’opéra.

Le glacier

Cliquer sur la porte du glacier, prendre le flacon dégivrant et en asperger la serrure.

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Prendre la clé avec le crâne pour ouvrir la porte. Entrer chez le glacier.

Malheur, le machiniste est arrivé trop tard, ils sont tous congelés !

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Examiner les lieux.

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Prendre le bras congelé. Retourner dans le local électrique.

Le local électrique

Placer le bras congelé sur le poêle. Récupérer le bras de statue.

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Sortir de l’opéra et aller sur la place du village, monter à l’échelle et retourner dans le couloir.

Le couloir

Cliquer sur la porte éclairée par le clair de lune. Prendre la clé de l’inventaire et ouvrir la serrure.

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Entrer dans la chambre du gardien.

La chambre du gardien

Voir : la chambre (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une photo).

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La photo reconstituée.

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Sortir de la chambre de Charles.

Aller dans la rue des magasins.

La rue des magasins

Cliquer sur la cabine téléphonique.

Voir : la cabine téléphonique (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un engrenage en forme d’étoile bleue).

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Entrer dans la remise.

La remise

Voir : la remise (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un ciseau à glace).

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Cliquer sur le bougeoir.

Voir : le bougeoir (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un engrenage en forme d’étoile verte).

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Retourner au niveau du pont.

Le pont

Passer la porte.

Voir : la falaise (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une clé en forme de soleil rouge).

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Cliquer sur la calandre de la voiture.

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Voir : la calandre (Trouver les objets de la liste qui donne droit un engrenage en forme d’étoile rouge).

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Retourner chez le glacier.

Le glacier

Prendre le ciseau à glace dans l’inventaire et découper le bloc de glace qui emprisonne la masse.

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Sortir du glacier et aller au cimetière.

Le cimetière

Voir : le cimetière (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un engrenage en forme d’étoile jaune).

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Cliquer en haut à droite des escaliers.

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Une bien étrange épitaphe !!!

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Prendre la masse et casser la pierre tombale.

Mini-jeu :

Le but du jeu est de cliquer sur les cercles gris dans un certain ordre afin que tous les cercles s’éclairent en rouge.

Résultat :

Cliquer en suivant l’ordre croissant.

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Placer maintenant les armoiries familiales au centre.

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Récupération d’une clé en forme de soleil central. Il y a aussi une vieille photo.

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Sortir du cimetière et cliquer sur le portail au fond de la rue.

Le portail du château

Mini-jeu :

Placer les 4 engrenages en forme d’étoile de couleurs sur les 4 cercles périphériques, puis placer les clés en forme de soleil de couleurs et au centre placer la clé en forme de soleil central.

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Résultat :

  1. Engrenage rose : cliquer sur la clé en forme de soleil jusqu’à obtenir la couleur rose.
  2. Engrenage jaune : cliquer sur la clé en forme de soleil jusqu’à obtenir la couleur jaune.
  3. Engrenage bleu : cliquer sur la clé en forme de soleil jusqu’à obtenir la couleur bleue.
  4. Engrenage vert : cliquer sur la clé en forme de soleil jusqu’à obtenir la couleur verte.

Le cristal au centre s’éclaire.

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Cliquer sur le diamant bleu au centre. Le portail s’ouvre.

Chapitre VI – Les choses se corsent

Le château

Voir : l’entrée du château

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Charles fait des mises en garde.

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Il semble que le comte cache un coffre dans sa chambre, intéressant !

Aller vers le château et entrer.

Le hall du château

Examiner l’entrée.

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Lire la note scotché au pilier gauche.

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Examiner la statue à droite. Il lui manque un bras.

Prendre le bras contenu dans l’inventaire et le placer sur la statue. Prendre les deux yeux de pierre (rubis et saphir) et les placer dans les orbites de la statue. Sa main s’ouvre, prendre la clé en forme de cœur.

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Cliquer sur le mini-jeu à gauche de l’escalier. Il faut des jetons en forme de signes du zodiaque. Chercher ces jetons dans les environs.

Monter l’escalier pour aller dans le bureau du comte.

Le bureau du comte.

Voir : le bureau (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une moitié de masque).

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Le comte a égaré un objet important. Retourner au village à la maison brûlée.

La maison brûlée

Voir : la maison (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une description des signes du zodiaque).

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Aller à l’église.

L’ église

Voir : l’église (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un cahier).

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Retourner au château.

Le château

Cliquer sur la porte de la tour. Prendre la clé en forme de cœur pour ouvrir la serrure.

Entrer dans la tour.

La tour

De nouveaux indices sur les signes du zodiaque.

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Retourner dans le hall du château.

Le hall du château

Voir : le hall d’entrée.

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Monter dans le bureau du comte.

Le bureau du comte

Voir : le bureau (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une main de squelette).

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Sortir du château.

Devant le château, placer la main de l’inventaire sur le squelette et prendre l’ensemble de jetons de poker.

Retourner à la salle de maquillage de l’opéra.

L’opéra

Salle de maquillage. Placer la moitié du masque sur le visage du mannequin. Prendre les pièces d’échecs.

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Retourner dans le hall d’entrée du château.

Le hall d’entrée du château

Cliquer sur la porte de la bibliothèque à gauche de l’escalier.

Mini-jeu :

Poser les jetons sur le plateau. Pour déplacer les jetons, cliquer sur lui puis le faire glisser jusqu’à l’emplacement choisi.

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Résultat :

* Pour la partie damier :

En haut le Roi – Dame – Cavalier – Pion

* Pour la partie

En haut Pique – Cœur – Trèfle – Carreau

* Pour la couronne :

En haut à droite du crâne dans le sens des aiguilles d’une montre : Sagittaire – Lion – Bélier – Capricorne – Vierge – Taureau – Verseau – Balance – Gémeaux – Poissons – Scorpion – Cancer

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Rentrer dans la bibliothèque.

La bibliothèque

Voir : la bibliothèque.

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Prendre le révolver du comte.

Retourner au pont.

Le pont

Prendre le pistolet et tirer sur le clocher.

Passer par la porte.

La falaise

Voir : la falaise (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un bâton de berger).

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Revenir au pont.

Le pont

Dans les fils électriques, quelque chose est coincée. Utiliser le bâton de berger pour le décrocher.

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Retourner à la boucherie.

La boucherie

Aller au fond de la boucherie et cliquer sur le panneau.

Mini-jeu :

Prendre la clé et l’insérer dans la serrure pour ouvrir le panneau.

Le but est de cliquer sur les carreaux marrons jusqu’à ce qu’ils deviennent tous bleus.

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Résultat :

Suivi cet ordre.

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Tourner la roue du frigo.

Encore trop tard !

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Chapitre VII – Rideau

Le machiniste a reçu un coup.

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Il faut trouver un moyen de s’échapper.

Le cachot

Voir : le cachot (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une pièce).

Placer les fioles sur le tableau.

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Mini-jeu :

Le but du jeu est d’obtenir 6L répartis dans deux des flacons, laissant le plus petit flacon vide. Les flacons peuvent contenir respectivement.12 litres, 7 litres et 5 litres.

Résultat :

  1. Vous commencez avec le bocal rempli 12L
  2. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  3. Cliquez sur la poignée inférieure droite pour tourner les pots.
  4. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  5. Cliquez sur la poignée inférieure droite pour tourner les pots.
  6. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  7. Cliquez sur la poignée inférieur droite à 2 reprises pour tourner les pots.
  8. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  9. Cliquez sur la poignée inférieure droite 2 fois pour tourner les pots.
  10. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  11. Cliquez sur la poignée inférieure droite pour tourner les pots.
  12. Cliquez sur la poignée en haute à droite
  13. Cliquez sur la poignée inférieure droite pour tourner les pots.
  14. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  15. Cliquez sur la poignée inférieur droite 2 fois pour tourner les pots.
  16. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  17. Cliquez sur la poignée inférieure droite 2 fois pour tourner les pots.
  18. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  19. Cliquez sur la poignée inférieure droite pour tourner les pots.
  20. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  21. Cliquez sur la poignée inférieure droite pour tourner les pots.
  22. Cliquez sur la poignée en haut à droite
  23. Cliquez sur la poignée inférieure droite pour tourner les pots et le bouton devient rouge.
  24. Appuyez sur le bouton rouge en bas au centre pour mettre fin au jeu.

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Aller dans les égouts.

Les égouts

Voir : les égouts (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une clé 1 pour la boîte à musique).

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Cliquer sur l’échelle à gauche derrière le fauteuil. Ca débouche dans la rue devant l’église.

Aller au château dans le bureau du comte.

Le bureau du comte

Cliquer sur le coffre fort derrière le bureau. Il manque des pièces.

Retourner à la boucherie.

La boucherie

Prendre la clé de la chambre du maestro. Prendre aussi son monocle.

Voir : la boucherie (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un démon du sang).

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Retourner dans la remise.

La remise

Cliquer sur le bougeoir en bas à droite.

Voir : le bougeoir (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une clé 2 pour la boîte à musique).

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Retourner dans le couloir de l’auberge (en passant par l’échelle).

Le couloir

Cliquer sur la porte de gauche, utiliser la clé de Tiberius pour l’ouvrir.

La chambre de Tiberius

Voir : la chambre (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une photo).

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Photo reconstituée.

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Aller à l’opéra.

L’opéra

Cliquer sur le piano de la scène.

Voir : le piano (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une clé anglaise).

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Sortir et aller au glacier.

Le glacier

Cliquer sur la grille du conduit entre les deux personnes . Utiliser la clé anglaise pour retirer les boulons.

Prendre le démon de la glace.

Sortir et repartir dans les égouts.

Les égouts

Traverser les égouts et retourner au cachot.

Le cachot

Voir : le cachot (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un démon des abysses).

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Retourner au château et aller à la bibliothèque.

La bibliothèque

Voir : la bibliothèque (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une lettre).

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Lire la lettre.

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Retourner au bureau du comte.

Le bureau

Cliquer sur le coffre derrière le bureau du comte.

Mini-jeu :

Placer les démons sur leur emplacement.

Le démon de feu à gauche, le démon de glace au centre, le démon des abysses à droite.

Trouver les bons codes.

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Résultat :

* Le code du démon des Abysses est 1026, de la station de radio 102,6 affiché à côté de l’Opéra.

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Le code du démon du sang est 0832, de 83,2 degrés, la température du sang de démon. (98,2 sang humain moins 15 degrés).

clip_image260[1]

Le code du démon de glace est 1117, du 17 Novembre à partir de la note dans le tiroir de la bibliothèque.

clip_image324[1]

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Prendre la photo

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et la feuille manuscrite en langue dans une langue étrange. Utiliser le monocle du maestro pour décoder cette lettre. Retenir le code 804298.

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Aller à la bibliothèque.

La bibliothèque

Cliquer sur la boîte à musique. Entrer le code noté plus haut.

Mini-jeu :

Le but de ce jeu est de reproduire les séquences de notes.

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Résultat :

Mettre les 2 clés dans les emplacements vides. Appuyer sur le curseur en bas pour démarrer la lecture des séquences.

Reproduire les 3 séquences en cliquant sur les touches numérotées.

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1ère Séquence : 4 –2 – 3 – 4

2ème séquence : 3 – 2 – 1 – 4 – 6 – 7

3ème séquence : 8 – 9 – 8 – 6 – 5 – 9 – 8 – 8

Prendre la clé du jardin.

Ouvrir la porte qui mène au jardin avec la nouvelle clé.

Le jardin

Une fois de plus il est trop tard.

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Examiner les lieux. Cliquer sur le compteur électrique.

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Le verrou est rouillé, il faut trouver quelque chose pour l’ouvrir.

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Retourner dans les égouts.

Les égouts

Voir : les égouts (Trouver les objets de la liste qui donne droit à une vanne).

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Retourner au jardin du château.

Le jardin

Placer la roue dans la serrure, elle est trop rouillée pour qu’elle puisse tourner.

Aller à la falaise près du pont.

La falaise

Cliquer sur la calandre de la voiture.

Voir : la voiture (Trouver les objets de la liste qui donne droit à un antirouille).

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Retourner au jardin.

Le jardin

Prendre l’antirouille et en mettre sur la roue.

Mini-jeu :

Placer les vis câblées de telle manière qu’elles relient les fusibles et donnent de l’électricité.

Résultat :

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Il y a de la lumière dans la tour. Sortir du jardin et aller dans la tour.

La tour

Monter l’escalier.

Mini-jeu :

Le but de ce jeu est de disposer les éléments dans un ordre particulier afin qu’ils puissent provoquer une réaction en chaîne de la gauche vers la droite.

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Résultat :

Les pièces encadrées sont les éléments qui doivent changer de position.

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…….

FIN DE LA MALEDICTION !

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